Ob fehlender Abschluss, zu spätes Ende oder inhaltsloses Finale. Manche Videospiele wissen einfach nicht, wie oder wann Schluss ist.
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Wer kennt es nicht: Man verbringt Nacht um Nacht mit einem Spiel. Steckt oftmals viel zu viele Stunden am Stück hinein und hofft aber trotzdem nicht, dass es aufhört. Ein Spiel, das man so sehr liebt, dass man es am liebsten für immer spielen würde. Und kommt dann trotzdem das Ende, bietet es den perfekte Abschluss für viele durchzockte Nächte. Doch es kann auch anders kommen! Wir stellen zeigen euch in unserer Liste 5 Videospiele, die nicht gewusst haben wann sie zu Ende sind.
Schon oft haben einige Spiele bewiesen, dass Abschlüsse ihnen nicht ganz so leicht fallen. Sie ziehen sich nur so dahin und finden einfach kein Ende. Und obwohl es jene Spiele gibt, die nie enden dürfen, gibt es all jene, die es auf jeden Fall sollten. Denn wenn es weitergehen soll, gibt es ja immer noch DLCs. Und davon sogar ziemlich viele wirklich gute! Deshalb haben wir für euch eine Liste mit all jenen Spielen zusammengestellt, die ihren Zenit überschritten hatten.
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Es handelt sich dabei nicht um schlechte Spiele, oder Spiele, die ein schlechtes Ende hatten. Es sind lediglich all jene, bei denen das Ende besser schon hätte früher kommen sollen. Oder einfach plötzlich aus dem Nichts kam und gar keinen Sinn machte. Logischerweise spoilern wir die Enden von den kommenden Spielen. Also: Spoiler Warnung!
In Rockstars L.A. Noire spielen wir Detektiv Cole Phelps in den verruchten 1940er-Jahren in Los Angeles. Als Detektiv begleiten wird dabei seinen heldenhaften Aufstieg in den Reihen des L.A.P.D. Und hierbei ist auch wirklich seine gesamte Karriere abgedeckt. Zunächst startet Cole als gewöhnlicher Streifenpolizist, der in den dunklen Gassen von Los Angeles simple Verbrechen lösen muss.
Doch schon bald steigt der kluge Detektiv in den Rängen höher und wir finden uns im Verkehrs- und Morddezernat wieder. Dabei immer begleitet von einem mehr oder weniger hilfreichen Partner. Doch ungefähr ab der Hälfte des Spiels, nimmt die Handlung eine andere Richtung ein. Immer wieder wird der Spieler mit Cole Phelps dunkler Vergangenheit als Soldat im Zweiten Weltkrieg konfrontiert.
Immer mehr tauchen wir in die dunkle Psyche des scheinbar so makellosen Familienvaters ein. Doch dann passiert etwas, das vielen Spieler noch heute sauer aufstößt. Das Spiel war bis dahin getrieben von den Entscheidungen, die Cole während den einzelnen Fällen treffen kann. Man konnte ihn als verständnisvollen und heldenhaften Detektiv, oder als skrupellosen Bad Cop spielen. Umso erstaunlicher ist es also, dass die Entwickler entschieden haben, Cole plötzlich in einer Zwischensequenz seine Frau betrügen zu lassen.
Cole wird daraufhin degradiert und Spieler übernehmen für einen Großteil des Endes sogar eine völlig andere Spielfigur. Und was wurde aus Cole Phelps? Der stirbt kurzerhand ohne viel Aufsehen am Ende eines antiklimatischen Brandfalles, als er in einem Kanal ertrinkt. Für viele Spieler kam dieses Ende zu plötzlich und nicht verdient.
Der komplette Spielewechsel im letzten Akt des Spiels brachte die Handlung zum stocken. Zusätzlich führte Rockstar mit L.A. Noire den DLC Season Pass ein, der im Nachhinein die Story um weitere Fälle ergänzte, was nur noch mehr einen sauren Nachgeschmack hinterließ, da man das Gefühl bekam, dass Teile der Geschichte einfach entfernt wurden.
Rage 2 hätte sehr viel Potential gehabt. Teilweise lag das schon daran, dass es dem Vorgänger sehr ähnlich ging. Ein dystopischer Endzeitshooter, der mit atemberaubender Grafik und mitreißenden Gefechten punkten konnte. Aber wie bereits der erste Teil, lag das große Problem in der Story. Denn während die Handlung von Rage viel zu kurz und zu plötzlich zu Ende ging, wusste Rage 2 gefühlt erst gar nicht wie die Handlung beendet werden sollte.
Das große Problem hierbei war der Drang der Entwickler sich zu sehr an die ,,Triple A“-Standards des Mainstream anzupassen. Während Rage 1 atmosphärische Schlauchlevel mit dem ein oder andere Social-Hub bot, wollte Rage 2 mehr. Denn genretypisch muss eine Fortsetzung größer sein und eine offene Welt bieten. Doch genau das passte nicht ins Spielgeschehen des Shooters. Anstelle das volle Potential der tollen Shooter-Mechaniken auszuschöpfen, war man ständig gezwungen viel zu lange Strecken durch eine langweilige Umgebung mit noch langweiligeren Fahrzeugen zurückzulegen.
Es vergeht viel zu viel Zeit voller monotoner, aufgezwungener Erkundung, die die Geschwindigkeit des Spiels drastisch reduziert und das Ende künstlich in die Länge zieht. Und wenn es dann endlich so weitist, kommt es trotzdem viel zu abrupt, ohne die nötigen emotionalen Verbindung zuzulassen. Wie so oft, ist ,,Bigger“ nicht immer gleich ,,Better“.
Borderlands ist ein großartiges Spiel! Das muss an dieser Stelle festgehalten werden. Doch die heute fast schon ikonischen Vaults, die das Ende jedes Teils markieren, wirkten im ersten Teil dennoch wie ein antiklimatisches Ende. Für viele gilt das Ende daher als eines der leersten und bedeutungslosesten der Videospielgeschichte.
Im ersten Borderlands übernehmt ihr die Rolle eines von vier Antihelden. Roland, ein klassischer Soldat mit Führungsqualität. Mordecai, ein zielsicherer Scharfschütze mit seinem treuen Kumpanen, einem adlerähnlichen Vogel namens Bloodwing. Eine magische Sirene namens Lilith und die starrsinnige Abrissbirne Brick. Im Laufe des Spiels sammelt ihr abertausende Gewehre, Pistolen und Schrottflinten, die ganz einem RPG typisch, in verschiedenen Raritätsstufen erscheinen.
Als „Vaulthunter“ habt ihr dabei immer eines im Kopf: die fetteste Beute von Pandora, einen Vault. Das ganze Spiel über treibt euch die Aussicht an, eben jene mysteriöse Kammer zu öffnen und die besten Schätze des Spiels für euch zu ergattern. Als ihr nach vielen, vielen Stunden Spielzeit allerdings endlich vor den Toren des Vaults erscheint, erwartet euch dort zunächst nicht die erhoffte Beute. Denn zuerst müsst ihr euch einem großen bösen Monster stellen. Wer das Monster ist, warum es die Kammer bewacht und warum es euch töten will? Keine Ahnung!
Das Spiel liefert keine Antwort darauf, sondern erwartet einfach, dass ihr es totschießt. Das große Finale eurer langen Reise ist also ein stinknormaler „Bulletsponge“, wie sie das ganze Game über schon aufgetreten sind. Und selbst nachdem ihr es besiegt habt, warten auch nur ganz ,,normale“ Waffen auf euch, die ihr, weil ihr vermutlich sowieso schon bessere habt, oftmals auch gar nicht mehr gebrauchen könnt.
Die Entwickler haben in den Jahren danach ihren antiklimatischen Fehler eingeräumt. Aber nachdem sie mit Handsome Jack in Borderlands 2 einen der erinnerungswürdigsten Bösewichte der Shooter-Geschichte kreierten, sei ihnen dieses langweilige Ende eines großartigen Spiels verziehen.
Wenige Spiele hatten wohl so einen katastrophalen Start wie No Man’s Sky. Aber genau so hatten wenige Spiele so ein erfolgreiches Comeback. Wenn wir hier also vom schlechten Ende von No Man’s Sky sprechen, dann reden wir von der ursprünglichen Launch-Version, wie sie 2016 erschienen ist. In all ihrer unvollendeten Gesamtheit. Doch zurück zum Anfang:
No Man’s Sky wurde als DAS Open-World-Spiel schlechthin angepriesen. Obwohl Open-World wohl die falsche Bezeichnung ist. Denn Open-Universe trifft es viel besser. No Man’s Sky hatte sich nichts geringeres vorgenommen, als die Spieler eine gesamte offene Galaxie erkunden zu lassen. Abermillionen zufallsgenerierter Planeten, bei denen keiner dem anderen gleicht. Auch wenn die Story sehr spärlich vorhanden ist, ist eure Mission von Anfang an klar: Ihr müsst den Mittelpunkt des Universums erreichen.
In zahlreichen Interviews vor dem Release kündigten die Entwickler an, dass euch dort etwas besonderes erwartet. Gar ein Ziel, das eurer langen Reise einen Sinn geben soll. Und dann, nach stundenlanger Reise durch die Weiten des Nichts erreicht ihr endlich den Mittelpunkt des Universums. Nur um festzustellen…… dass dort nichts auf euch wartet! Sobald man auf den finalen Stern im Mittelpunkt klickt, zoomt die Kamera zurück, vorbei an allen Planeten, die man im Laufe des Spiel bereist hat und das ganze Spiel startet neu.
Eine Lektion in ,,Die Reise ist das Ziel“, die wir nach all der Zeit und dem erarbeiteten Fortschritt ganz sicher nicht gebraucht hätten.
Doch es gibt ein Happy End. Denn No Man’s Sky ist eines der wenigen Spiele, dass zwar als desaströses Finale begann, aber mittlerweile so gut wie alle Versprechen wahrgemacht hat, die es seinerzeit versprochen hatte. Dazu gehörte auch eine Überarbeitung des Endes und der Story-Elemente. Eine Entwicklung, von der Cyberpunk 2077 beispielsweise lernen könnte..
Wo soll man bei Anthem anfangen, wenn es um schlechte Eigenschaften geht? Egal ob es die unnötigen Mikrotransaktionen sind, der fehlerhafte Zustand des Spiels oder die seichte Handlung. Anthem hat zu seinem Release zu viele Fehler gemacht, als dass das verpatzte Ende das größte Verbrechen wäre. Nichtsdestotrotz konnte der ,,Iron Man“-Simulator auch die Landung nicht ganz meistern.
Dabei – und es ist ein Trend, der sich fortsetzt – hatte das Spiel so viel Potential. Als Comeback der legendären Spieleschmiede BioWare, hätte es den desaströsen Launch von Mass Effect 4 wieder gutmachen sollen. Doch kaum war das Spiel draußen, trat die Ernüchterung ein. Was ein Actionfeuerwerk hätte werden sollen, offenbarte sich ziemlich schnell als Rohrkrepierer. Die Probleme des Spiels zeigen sich am besten im Ende.
So beharrte die Handlung des Spiels auf einer Struktur, die mehrere Akte vorhergesehen hatte. Als Live-Service-Spiel hätten dann immer mehr Story-Fetzen hinzukommen sollen. Dadurch endete Athem dann auch mit einem großen Cliffhanger, der mehr als nur schlecht bei den Spielern und Kritikern angekommen ist. Denn so zeugte es von der problematischen und wenig durchdachten Entwicklung. Anstelle eines zufriedenstellenden Abschlusses, bekamen Spieler lediglich das Versprechen, dass die Story in Zukunft fortgesetzt wird.
Umso ärgerlicher ist es, dass BioWare mittlerweile offiziell die Hoffnung auf das Spiel verloren und den Service eingestellt hat. Die Story bleibt also auch weiterhin unvollständig. Ob Anthem jemals wieder eine Zukunft hat? Zumindest gibt es ein paar Fans (und Entwickler) die Anthem gerne wieder aufleben lassen würden.