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Anthem – Review

Gönnt dem Titel doch noch ein paar Jahre Entwicklungszeit...

Ich fühle mich zurückerinnert an den Beginn von Destiny. Damals, als Bungie nicht mehr Halo machte, hielt ich den Loot-Shooter in den Händen und freute mich auf ein neues Abenteuer. Immerhin waren es die Schöpfer einer einzigartig coolen Sci-Fi-Geschichte rund um den beliebten Master Chief. Bei Anthem fühle ich das Gleiche. Immerhin schuf BioWare Titel wie Mass Effect oder Dragon Age. Aber vom Glanz der alten Tage ist nicht mehr viel übrig, nachdem einige der wichtigsten Menschen – die für genannte Titel verantwortlich waren – nicht mehr dort arbeiten.

Nach dem Demo-Desaster war ich nicht ganz abgeneigt von Anthem. Immerhin bietet es uns Gamern eine schicke Spielewelt voller Abenteuer und Loot. Zu letzten genannten verkommt es auch. Aber mehr dazu in diesem Spieletest.

Ich bin Iron Man!

Zu Beginn steht uns die Wahl zwischen vier verschiedenen Jawlins. Der Raketenanzug sieht nicht nur so aus, als hätte ihn Tony Stark selbst gemacht, es gibt auch viele Gemeinsamkeiten. Die Raketenanzüge, von denen es vier verschiedene gibt, unterscheiden sich doch stark voneinander. Wenn man seine Wahl nach ein paar Stunden bereut, muss man nicht gleich den Kopf in den Sand stecken. Desto höher wir in Anthem im Level steigen, desto mehr werden wir alle vier Jawlins zur Auswahl haben. Stufenweise arbeiten wir uns vor, wie es sich in einem Loot-Shooter eben gehört.

Das Ranger-Modell ist bereits von der Demo bekannt. Der Allrounder ist gut um in das Spiel hinein zu starten und ist vielseitig einsetzbar. Zu Beginn startet man sogar in diesem Modell, kann sich dann aber auf den Colossus, Storm oder Interceptor um entscheiden. Der riesige Tank Colossus sieht nicht nur aus wie der Hulkbuster, er macht auch das was sein Name schon sagt. Er ist langsamer, dafür mit Artillerie, Flammenwerfer und einer dicken Kanone ausgestattet. Der Elementar-Magier, Storm, ist der Gandalf am Schlachtfeld. Er nutzt seine Fähigkeiten aus der Entfernung und bleibt lieber in der Luft. Der Assassine unter den Jawlins ist der Interceptor: Schnell und wenig. Aber dafür auch relativ dünn gepanzert.

EA’s Antwort auf Activision’s Destiny: Anthem

Großartige Spielewelt vs. Wenig Inhalt

Die Frostbite-Engine zeigt wieder einmal ihre Muskeln. Leider bleibt es auch nur bei einem optischen Feuerwerk. Die Missionen sind dagegen einfältig bis wenig fordernd. Das Dominion stellt zwar eine nette Geschichte dar, geht aber zu wenig tief in die Handlung ein. Man bekommt quasi immer den Weg vorgelegt, fliegt zum nächsten Punkt, erledigt ein paar Gegner und drückt eine Taste. Das passiert so ziemlich das ganze Spiel hindurch.

Lobenswert ist die Eröffnungsmission. Diese macht echt Laune und führt die Charaktere ein, wie wir es aus einem BioWare-Spiel gewohnt sind. Und was auch sehr spannend ist (der Spoiler muss sein), man verliert. Zwei Jahre später sind die Freelancer, so heißen unsere Jawlin-Träger, in alle Richtungen verstreut. Die Menschen in den Forts haben nicht mehr die große Anerkennung, wie damals. Sie verstecken sich hinter ihren dicken Mauern und leben ihr Leben. Von Fort Tarsis aus nehmen wir Jobs an. Und dann passiert es, wir werden wieder gebraucht, weil es eine Bedrohung gibt.

Die vertikalen Möglichkeiten

Der Jawlin selbst, ist es, was Anthem ausmacht. Die Kontrolle des Anzugs ist auch bei hohen Geschwindigkeiten leicht, man verliert eigentlich nur selten den Überblick. Das hat mich im Spiel wirklich überrascht. Immerhin bestehen mit der Vertikalen auf einmal ganz neue Möglichkeiten den Gegner in Schach zu halten. Auch die Soundkulisse dazu, die Triebwerke, die mechanischen Stampfer am Boden, alles wirkt wirklich echt und sieht zum Angreifen schön aus.

„Ein Loot-Shooter von BioWare“, das hört sich alles so schön an. Und hier muss ich einen Satz erwähnen, denn ich keine zwei Absätze zuvor bereits geschrieben habe: „Das passiert so ziemlich das ganze Spiel hindurch.“

Damit bleibt die Iron Man-Sache auch irgendwie alleine, was wirklich cool ist.

Die Suche nach dem Dialog

Es gibt Dialoge mit den Charakteren von Fort Tarsis, aber die interessieren einem nach zwei Minuten nicht mehr. Der Dialoggrad von Mass Effect? Den findet man nicht wirklich in Anthem wieder. Alleine schon die Tatsache, dass wir uns wie ein Rentner durch den Fort bewegen, macht die Sache furchtbar. Man ist ein temporeiches Leben mit dem Anzug gewohnt und dann muss man sich in der Ego-Perspektive durchschleichen und auch noch unmotiviert Dialoge, die mich zu keiner Sekunde interesssiert haben, „durchblättern“. Die Charaktere sprechen zwar, aber lebendig wird das Ganze dadurch auch nicht. Um einen neuen Auftrag zu bekommen macht man das, aber nicht wegen der Geschichte. Die meisten Charaktere, mit denen man interagiert sind langweilig. Außer Owen vielleicht, der ist ganz witzig. Es gibt sogar eine Person im Fort, die einem erklärt wie wichtig es ist Skins einzusetzen. Natürlich kann man die auch mit Echtgeld kaufen. Die Motivation könnte direkt vom EA-PR-Berater kommen und hätte gar keinen Eigennamen benötigt.

Im weiteren Verlauf kommen ein paar wichtigere Charaktere dazu. Aber diese warten auch darauf angesprochen zu werden. Fort Tarsis wirkt künstlich, ja sogar gestellt. Schade eigentlich, denn die ersten Trailer hätten etwas Leben hinter der Mauer versprochen.

Ich kann diesen Ladebildschirm schon nicht mehr sehen

Sobald man seinen Dialog-Marathon in Fort Tarsis überstanden hat und auf eine Mission geht, wird geladen. Wenn man eine bessere 2D-Animation, die Schmiede, betritt, wird geladen. In der Mission wird geladen. Dabei kann es auch passieren dass man vor lauter Ladebildschirmen sogar die eigentliche Mission verpasst, weil die Teamkameraden schon weiter sind. Auch wenn EA/BioWare irgendwann einmal einen Patch zusammenbekommen, welcher dieses Problem löst, bekommt man den bitteren Beigeschmack nicht weg. Von einer Stunde Spielzeit habe ich knapp 30 Minuten nur Ladebildschirme vorgefunden. Ich möchte auch gar nicht weiter auf dieses Problem mehr eingehen – obwohl man das könnte, weil für mich die Frustationsstufe 10/10 in einem Videospiel damit erreicht wurde.

„Die Missionen“ oder: „Das passiert so ziemlich das ganze Spiel hindurch“

Und dann wären noch die Missionen selbst, die stark in der Kritik stehen. Es gibt nämlich drei Arten. Die Erste: Flieg in ein Gebiet und töte alle Wellen von Gegnern. Also du musst schon öfters herumfliegen, aber das Prinzip bleibt gleich. Die Zweite: Flieg in ein Gebiet und verteidige ein bestimmtes Objekt. Also das sieht so aus, dass man in einem leuchtenden Kreis steht und alles abmurkst was näher kommt. Irgendwann ist es vorbei. Die Dritte: Flieg in ein Gebiet und finde einige glühende Lichtkugeln und bringe sie an einem bestimmten Ort. Ich habe nach nicht einmal einer Stunde, inklusive Ladezeiten, also alle Möglichkeiten gesehen. Wunderbar?

Das wäre eigentlich alles gar nicht so schlimm. In jedem Shooter macht man doch irgendwo immer das Gleiche? Aber wenn das Missions-Design schon so kleinkariert aufgebaut ist, dann sollte es doch zumindest interessante Gegner geben? Denkt man halt, bei einem Vollpreistitel. Die meisten Gegner haben nur eine kleine Waffe oder sind ein Hund (oder so etwas in der Art). Es gibt auch ein paar Gegner die in der Luft schweben, und ein paar Typen mit Schildern. Aber auch hier gilt: „Hast du diese gesehen, kennst du alle.“ Erhöht man die Schwierigkeit halten sie nur mehr Treffer ein. Noch dazu stehen die Gegner oft geballt auf einem Haufen. Da ist es doch praktisch sie gleich mit einem Schuss fertig zu machen. Ob man dabei in der Luft herumschwebt oder nicht, die vertikalen Optionen des Spiels haben im Kampf keinerlei taktische Bedeutung. Und das brachte bei mir einen weiteren Frust hervor: WARUM? Warum macht man ein solch schickes Game mit solch coolen Gimmicks, wenn man sie dann nicht verwenden muss – außer von Ziel zu Ziel zu fliegen?

Waffenkunde

So unterschiedlich die Jawlins auch sein mögen, so gleich sind ihre Waffen. Ich sehe wenige Vorteile in der Feuerkraft. Hier hinkt man ein paar Kilometern Destiny von Bungie hinterher in Sachen Fähigkeit und Vorteilen. Man sammelt die Waffen auch nicht von den Gegnern ein, was für einen Loot-Shooter etwas komisch ist. Man bekommt Erfahrungspunkte und nach der Mission quasi im Glücksrad neue Waffen (oder höhere Stufen davon). Warum man die Knarren nicht in den Anzug integriert hat bleibt mir ein Rätsel. Munition bekommt man übrigens von jedem Gegner, egal womit er geschossen hat, es passt. Einfach über die blauen Lichtkugeln laufen, die bringen neue Magazine. Die roten Lichtkugeln bringen Rüstung. That’s it!

Fazit

Die guten Seiten des Spiels sind wirklich gut. Fliegen, der Kampf und die Welt erkunden sind alles richtige „Wow-Erlebnisse“. Aber diese unnötigen Ladeschirme, das „Zwangsspazieren“ in Fort Tarsis, die einfältigen Missionen, die Tatsache, dass man Waffen nicht in der Mission wechselt und immer die gleichen Feinde. Warum? Man hat ein super Kuchenrezept, macht den Boden einmalig gut und schmiert eine grausliche Creme darüber und serviert ihn nicht zum frischen Kaffee, sondern erst wenn der Kaffee kalt ist. Es gibt viele Metaphern die man für den Frust, den Anthem bei mir verursacht hat, nehmen könnte. Aber die Kuchengeschichte macht’s auch.

Das Spiel ist auf keinem Fall nicht mehr zu retten. Ich denke, es kann gerettet werden. Und ich hoffe es auch! BioWare muss sich nur ernsthaft dahinter klemmen und richtig hart daran arbeiten. Das Spiel ist nicht daraus ausgelegt in den nächsten Monaten keine Inhalte mehr zu bekommen, soviel ist sicher. Nur für ein Vollpreisspiel ist der Inhalt derzeit einfach zu wenig. Deshalb auch die miese Wertung in einigen Punkten.

Das Spiel wurde auf einem Gamer-PC getestet.

TestWertung

5SCORE

Unfertig! Es mangelt an Gameplay und an Abwechslung.

Detail-Wertung

Grafik

9

Sound

8

Gameplay

2

Motivation

2

Steuerung

8

Multiplayer

3

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