Zelda: Breath of the Wild – Custom Map-Mod enthüllt größtes Dungeon aller Zeiten
Der deutsche Zelda: Breath of the Wild-Modder "Waikuteru" hat wieder zugeschlagen. Diesmal präsentiert er uns eine Custom Mod-Map mit dem Namen "Flooded Forest Temple".
Markus Bauer Markus spielt Videospiele, seit er denken kann, und schreibt seit über 25 Jahren über Gaming. Am PC liebt er Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie, auf Konsolen vor allem Action-Adventures und Rennspiele. Mit seinen Kindern zockt er auch gerne Minecraft und Rocket League. Seit Jahrzehnten baut Markus seine PCs selbst – immer mit Blick auf das beste Preis-Leistungs-Verhältnis. Sein aktueller PC: ein Big Tower, damit auch moderne Grafikkarten bequem Platz finden.
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Der The Legend of Zelda: Breath of the Wild-Modder Waikuteru hat uns über seine neueste Kreation berichtet. So plant er als nächstes eine Custum Map. Diese soll 10-mal so groß werden wie die des größten Standard-Schreins, wie eine Info-Grafik zeigt. Das Projekt verursachte einige Abstürze und wurde daher abgebrochen.
Zumindest der Spawn-Raum steht jedoch zum Download zur Verfügung. Die Links findet ihr unterhalb der Meldung. Wir haben die Chance genutzt um den leidenschaftlichen Modder ein paar Fragen zu stellen.
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Zelda: Breath of the Wild-Modder Waikuteru im Gespräch mit DailyGame
DG: Hallo Waikuteru, vielen Dank für die Möglichkeit mit einem deutschen Modder zu sprechen. Die Community liebt Deine Zelda-Modifikationen und wir haben ein paar Fragen an Dich.
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Waikuteru: Hallo liebe DailyGame-Community, es ist mir ein Vergnügen euch meine Mods näher zubringen.
Mit welchen Programmen machst Du Deine Mods?
Ice-Spear, um Objekte (Gegner, Items, etc.) zu platzieren. Auch logische Operatoren (vor allem die Gatter-Typen) kann ich hier einbinden, damit verschiedene Events eintreten können (Beispiel: Gegner getötet > Signal bei Tod > öffnet Tür). Was sind die Gatter-Typen?: https://de.wikipedia.org/wiki/NAND-Gatter
Ice-Hail, um .hksc-Kollision zu generieren. Zu einem Objekt gehören immer mindestens zwei Dinge: Das Modell (also das Erscheinungsbild) und die Kollision. Wir können auch mit Ice-Hail festlegen, ob das Objekt nun wie Sand, Schnee, Stein, Metall, Holz usw. in Zelda: Breath of the Wild fungieren soll. Metall ist zum Beispiel standardmäßig nicht erklimmbar, im Schnee sieht man Fußabdrücke, und im Holz bleiben Pfeile stecken, …
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Blender, um das Kartenmodell zu erstellen. In Schreinen unterscheidet man Objekte und das Kartenmodell. Das Kartenmodell ist beim Flooded Forest Temple also das hexagon-artige Startpodest, die Wände und der Boden. Es gibt ein Ice-Hail-Blender-Addon, welches mir ermöglicht, per Klick die Kollision zu generieren, damit ich mir die CMD-Befehle sparen kann. Hinweis: Bei den aktuellsten Overworld Mods (Sangaleone und die Lon Lon-Farm) binden wir die Kartenmodelle jedoch in Objekten ein, da es Vorteile gegenüber des Overworld-Terrains hat; die Overworld-Steigungen und -Senkungen wurden durch eine sogenannte „Height-Map“ geformt. 75%, der Sachen, die man in Breath of the Wild sieht, sind Objekte (wir nennen Objekte übrigens Actors).

So groß wäre das Dungeon geworden, gegenüber den größten Dungeon in The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Switch-Toolbox, um Modelle von Blender oder anderen Quellen in Breath of the Wild-Dateien zu importieren. Hier setze ich auch die Texturen und die Mip-Maps für die Modelle ein.
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wildbits, um .sarc-Archive einfach entpacken und die darin liegenden Dateien bearbeiten zu können. .sarc-Archive kannst du dir ungefähr so vorstellen wie .zip-Archive.
hksc_to_hkrb (CMD-Befehl), um die generierte .hksc-Kollision von Ice-Hail in .hkrb-Kollision umzuwandeln, welche für die Objekte (Actors) verwendet wird.
byml_to_yml (CMD-Befehl), um komprimierte Breath of the Wild-Dateien in ein lesbares Format zu konvertieren. Ich bearbeite diese dann z.B. mit Visual Studio Code. Diese Dateien sind meistens Informationen zu diesen Objekten (z.B. Sichtweite, Verlinkung zu den Texturen, Modellen, etc.).
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BCML (Breath of the Wild Cemu Mod Loader), um die Mods zu installieren und automatisch von Fehlern zu befreien. Ohne dieses Programm würden die neuesten Overworld-Mods gar nicht funktionieren. Der Mod Loader erspart uns einige CMD-Befehle. Durch Fehlerberichte von mir, die ich dem Entwickler gesendet habe, sind die Overworld Mods per BCML möglich.
Wieviel Zeit investierst Du für die Umsetzung?
Wie du dir sicher vorstellen kannst, ist dies von Mod zu Mod unterschiedlich. Der mit Abstand längste Mod war der Tempel des Himmelsblicks (Custom Dungeon) mit über 200 Stunden, verteilt über 2 Monate hinweg. Ich weiß gar nicht, ob du diesen Mod schon gesehen hast:
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Die Overworld Mods benötigen aktuell ca. 50 Stunden, würde ich schätzen.
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Hast Du Dir das alles selbst beigebracht oder bist du Spiele-Entwickler?
Ja, ich habe mir das alles selber beigebracht. Im Januar 2019 habe ich mit den ersten Musik-Mods angefangen. Skyward Sword war ein Teil meiner Kindheit und deshalb habe ich ein komplettes Music Overhaul für Breath of the Wild veröffentlicht: Download bei Gamebanana.com (über 3000 Downloads und 40.000 Aufrufe…). Als dann im Mai/Juni 2019 die ersten Tools von HailToDodongo (Ice-Spear und Ice-Hail) für Shrine Editing herauskamen, war ich so geflasht, dass ich mich nur noch darauf konzentriert habe, bis heute. Das heißt aber nicht, dass Custom Music bei den Custom Maps nicht dabei sind. 😉
Was möchtest Du mit dem Mod erreichen?
Es bringt mir Spaß, neue Inhalte für Breath of the Wild zu kreieren und für andere Spieler zugänglich zu machen. Das Beste ist dann immer, die Playthroughs von Spielern sich anzuschauen! Hier sind ein paar Reaktionen:
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Tempel des Himmelsblicks, Reaktion bei 55:20
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Tempel des Himmelsblicks, Reaktion bei 1:44:00 – Achtung etwas laut seine Reaktion
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Tempel des Himmelsblicks, coole Reaktion bei 45:50 – achtung etwas laut seine Reaktion
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Ritterschule am Tag, motivierende Reaktion bei 27:45
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Seit wann bist Du Zelda-Fan?
Ich habe damals bei der Nintendo 64 (N64) angefangen. Super Mario 64 und Mario Kart 64 waren meine ersten Spiele. Dann habe ich bei einem Freund Ocarina of Time gesehen und auch gespielt. Tatsächlich war ich damals aber noch nicht so angetan. So richtig hat es mir dann Skyward Sword gezeigt im Jahre 2011 gezeigt (habe hier noch die Special Edition mit goldener Wii Remote liegen).
Wie geht es weiter?
Ich sehe Breath of the Wild-Modding als „zukunftssicher“ an, da Breath of the Wild 2 schon in Entwicklung ist und ziemlich sicher dieselben Dateiformate, Archive etc. (Assets) verwendet werden. Das bedeutet, dass alle Mods, die ich jetzt veröffentliche und ich mit auseinander setze, auch später hilfreich sein werden. Ich plane nicht in absehbarer Zeit mit dem Modding aufzuhören. Im Gegenteil: Sobald wir Custom NavMesh auf unsere Custom Actors legen können, werden Gegner endlich von der künstlichen Intelligenz profitieren – das ist der Grund, weshalb ich mich zurzeit auf Mods fokussiere, die eher keine Gegner benötigen. Sei auch gespannt auf meinen neuen Mod: ein brandneues Minispiel! Ein kleiner Sneak Peak im 250 Abonnenten Special auf YouTube.
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DG: Waikuteru, vielen lieben Dank das Du uns Deine Mods zu Zelda: Breath of the Wild näher gebracht hast. Wir hoffen wir sehen noch einiges von Dir!
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Waikuteru: Besten Dank und habt Spaß mit meinen Mods.
Übrigens… Die Custom Map-Mod „Flodded Forest Temple“ könnt ihr bei Gamebanana.com herunterladen.
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