Ratchet and Clank: Rift Apart ist der Vorzeigetitel für PS5-Spieler

Ist Ratchet and Clank: Rift Apart endlich der Next-Gen-Titel, auf den wir alle gewartet haben?

Ratchet & Clank: Rift Apart - (C) Insomniac Games

Insomniacs Ratchet and Clank-Reihe war schon immer ein technisches Vorzeigespiel auf Playstation-Konsolen. Bei seinem Release im Jahr 2002 wurde der Titel bereits für seine CGI-artige Präsentation und seinen Kunststil gelobt. Ratchet and Clank: Rift Apart soll die neue Benchmark für die Sony PlayStation (PS5) werden. Worauf können sich Spieler freuen?

Nach einer Reihe von Franchise-Ausflügen auf PlayStation 2, PlayStation 3 und PS Vita hat Insomniac die Fangemeinde mit einem überaus gelungenen Remake überrascht.

Ratchet and Clank 2016 verblüffte mit der richtigen Nutzung der Grafikleistung der achten Konsolen-Generation. Das Spiel erinnerte an einen CGI-Film aus den frühen 2000er und wusste zu begeistern.

Ratchet and Clank: Rift Apart – Release für die PS5 im Jahr 2021

Bereits die ersten Bilder aus Ratchet and Clank: Rift Apart sprechen ein klares Bild. Der neueste Eintrag der Reihe nutzt die gesamte Bandbreite der neuen Konsolen Generation.

Ratchet and Clank: Rift Apart für die PS5. - (C) Insomniac Games

Ratchet and Clank: Rift Apart für die PS5. – (C) Insomniac Games

Uns dürften eine erheblich verbesserte Modell- und Umgebungsqualität, Hardware-Raytracing und ein “einzigartiges Teleportationssystem” erwarten, dass auf dem ultraschnellen SSD-Speicher der PS5 basiert. Insomniac hat bereits eine beträchtliche Menge an Videomaterial veröffentlicht, die das Spiel in Aktion zeigen und besagte Verbesserungen hervorheben.

Spider-Man: Miles Morales/Spider-Man Remasterd als Beispiel für Raytracing auf der PS5

In beiden Titeln wurden Raytracing-Reflexionen in großem Umfang verwendet, um eine transformative Verbesserung in einer Reihe von Szenen zu erzielen – insbesondere, wenn Parker/Morales auf hohen Glasfassaden sitzen. Raytracing-Reflexion ist ein recht simpler und nicht rechenintensiver Effekt. Dies macht es zu einer hervorragenden Lösung für die RDNA -Grafikhardware der PlayStation 5.

Da AMD die Skalierungstechnologie für die AI-Auflösung noch nicht eingeführt hat, besteht die einzige Möglichkeit, die Auswirkungen von Raytracing auf die Leistung zu verringern, darin, die Implementierung für die Leistung zu optimieren.

Ratchet and Clank: Rift Apart verfolgt einen ähnlichen Ansatz beim Raytracing wie Spider-Man

Basierend auf den Trailern sehen wir eine Implementierung mit solider Raytracing-Reflexion an Ratchet and Clank: Rift Apart für die PlayStation 5. Dieser hat eine stark reflektierende Oberfläche, die die Spieler ständig sehen. Viele Umwelteinflüsse in der Sci-Fi-Welt des Spiels sind allerdings auch glänzend und tragen in hohem Maße zur Verbesserung durch Raytracing-Reflexionen bei.

Egal ob Rohre, Geländer oder Pfützen: Es gibt viele Bereiche, in denen Insomniac Raytracing ähnlich wie bei Spider-Man implementiert hat.

Ratchet and Clank: Rift Apart soll im Herbst 2021 für die PS5 veröffentlicht werden, wahrscheinlich zu selben Zeit, wenn AMD seine AI-gestützte Alternative zu NVIDIA DLSS startet. Es soll bei aller Detail-Kunst auch konstanten 60 Frames pro Sekunde bieten!

Wird Insomniac das Raytracing vor dem Release oder in einem Update nach dem Start noch weiter vorantreiben?

Bereits Ratchet and Clank aus dem Jahr 2016 hat phänomenale Arbeit in Bezug auf die Qualität geleistet. High-Poly-Modelle für Ratchet, Clank und wichtige NPCs und die CGI / Cartoon-Ästhetik bedeuten, dass in diesem Bereich nicht viel Raum für Verbesserungen bei Tag und Nacht vorhanden ist.

Insomniac hat jedoch die zusätzliche Leistung der PlayStation 5 in großem Umfang genutzt, um die Dinge weiter anzukurbeln.

Polygonen-Schub, der in der PS4-Ära nicht möglich gewesen wäre

Ratchet & Clank: Rift Apart - (C) Insomniac Games

Rift Apart spendiert selbst den Gegnern mehr Polygonen um uns zu beeindrucken – © Insomniac Games

Hier sieht man verbesserte Lichtqualität, an Modellen und Objekten, die wirklich in der Umgebung sitzen. Höhere Rechenleistung bedeutet auch weniger Pop-In und wir sehen auf ganzer Linie hochwertige LODs.

Der vergrößerte VRAM-Pool der PlayStation 5 ist auch hier zu sehen: Wir sehen auf der ganzen Linie höherwertige Textur-Assets, was mit dem restriktiven VRAM-Pool der PlayStation 4 nicht möglich gewesen wäre.

PS4-Spiele enthielten häufig eine geringere Schärfentiefe sowie Bewegungsimplementierungen mit einer geringeren Anzahl von Samples

In Ratchet and Clank: Rift Apart hat Insomniac die GPU-Fähigkeiten der PlayStation 5 genutzt, um eine umfassende Prozessorleistung für filmische und hochqualitative Schärfentiefe pro Objekt und Kamerabewegung zu erzielen. In den meisten AAA-Games handelt es sich hierbei um Top-End-Verbesserungen, die wir auf den PC beschränkt sehen. Daher ist es großartig, dass diese auf der Konsole verwendet werden.

Dieser Teil der Ratchet and Clank-Spielserie konzentriert sich stark auf den neuen Rift-Mechanismus. Dieser ist nur aufgrund des SSD-Speichers der Sony Playstation 5 möglich. Die Rift-Portale sind eine immense technische Leistung und benötigen Speicher Leistung.

Technische Spezifikationen der Sony PlayStation 5 zum Vergleich zur PlayStation 4:

PS5PS4
Prozessor (CPU) 8 Zen 2 Cores @ 3.5GHz (variable Frequenz)8 Jaguar Cores @ 1.6GHz
Grafik (GPU)10.28 Teraflops, 36 CUs @ 2.23GHz (variable Frequenz) 1.84 Teraflops, 18 CUs @ 800MHz
Arbeitsspeicher16 GB GDDR6 8 GB GDDR5
Interface256-bit256-bit

Videospiele vergangener Generationen enthielten auch Portale als zentrales Gameplay-Element

Portale gab es bereits in früheren Konsolen-Generationen, da sie jedoch für den herkömmlichen Festplattenspeicher, wie zum Beispiel für den winzigen 512 MB-RAM-Pool der Xbox 360 entwickelt wurden, war das Durchqueren dieser Portale alles andere als „augenblicklich“.

Die Notwendigkeit, das Streaming von Assets mit den Übertragungsgeschwindigkeiten der Festplatte zu verknüpfen, ist der Grund dafür, dass Ladebildschirme zwischen den Ebenen vorhanden sind. Mit Ratchet and Clank: Rift Apart ist die E / A schnell genug, dass ganze Level (oder Teile davon) sofort zu laden.

Auch der Next-Gen Titel, The Medium, macht etwas Ähnliches, hier allerdings nur innerhalb zwei miteinander verbundener Räume.

Die Protagonistin Marianne in The Medium. - (C) Blobber Team

Die Protagonistin Marianne in The Medium. Das Survival-Horror-Spiel ist jetzt für PC, Xbox Series X/S und Xbox One verfügbar. – (C) Blobber Team

Egal ob sich der Rift-Mechanismus nun als unterhaltsames Element oder bloß als nette Spielerei entpuppt: Es ist spannend zu sehen, dass sich Entwickler bereits Gedanken über die Nutzung des SSD-Speichers machen.

Wer weiß welche bisher unbekannten Möglichkeiten hier entdeckt werden.

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