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Persona 6 sollte mehrere Franchise-Traditionen auflösen

Jedes Persona-Spiel hat mehrere Dinge gemeinsam, aber es wird immer deutlicher, dass sich einige davon in Persona 6 ändern müssen.

Artikel von
Persona Games

Seit Persona 3 im Jahr 2006 in die Regale kam, befindet sich das Franchise in einem Aufwärtstrend, der keine Anzeichen eines Stopps zeigt. Persona reiste durch die PS2, PS3 und sogar PlayStation Vita, bevor es auf der PS4 ankam und hat dabei seinen Platz unter den Besten im JRPG-Genre gefestigt. Daher ist die Vorfreude auf die Ankündigung und die anschließende Veröffentlichung von Persona 6 massiv gestiegen. Die von Atlus entwickelte Serie feiert 2022 ihr 25-jähriges Jubiläum, und damit scheint ihre Popularität auf einem Allzeithoch zu sein.

Ein Vierteljahrhundert auf dem Markt und in den Haushalten von Millionen bedeutet jedoch, dass es viele Mechaniken und Funktionen gibt, die sich veraltet anfühlen oder dringend geändert werden müssen. Persona-Fans lieben das Franchise, aber mit JRPG-Kraftpaketen wie Final Fantasy, Dragon Quest und der Tales of-Reihe, die sich alle mit der Zeit weiterentwickeln, wird es immer schwieriger, modern zu bleiben. Persona 6 hat die Gelegenheit, erneut zu beweisen, dass es die Bewunderung verdient die es erhält, aber dies hängt möglicherweise von seiner Bereitschaft ab, einige seiner ansonsten unerschütterlichen Traditionen auf der Suche nach wahrer Innovation aufzugeben.

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Persona 5 Strikers

Persona 5 Strikers hat bereits frischen Wind in das Franchise gebracht (c) Atlus

Das rundenbasierte Kampfsystem von Persona ist nicht mehr zeitgemäß

Etwas zu demontieren bedeutet nicht, es vollständig zu verlieren. Manchmal müssen Mechaniken angepasst und Philosophien überdacht werden, um positive Veränderungen zu ermöglichen. Es ist selten, auf ein AAA-Rollenspiel-Franchise mit hohem Budget zu stoßen, das immer noch ein etwas vereinfachtes rundenbasiertes Kampfsystem verwendet, aber Persona hält seit Jahren an diesem System fest. Es gibt eine Handvoll Präsentationsverzierungen und kleinere Ergänzungen, um es unterhaltsamer denn je zu machen, aber im Vergleich zu anderen JRPGs ist klar, dass das Tempo von Persona leidet, weil sich die Kämpfe umständlicher anfühlen. Auf der anderen Seite fühlte sich Persona 5 Strikers frisch an und platzierte die Charaktere in einem System, das weitaus erfreulicher war.

Final Fantasy 7 Remake verfügt über ein Kampfsystem, das sich flüssig und aufregend anfühlt, während es gleichzeitig den rundenbasierten Anfängen des Franchise treu bleibt. Diese Komponente vereint Tradition und Moderne und Persona 6 täte sich gut daran, sich an so etwas zu orientieren. Das heißt nicht, dass es eine hektische Action-Affäre sein muss, aber es gibt erheblichen Raum für Verbesserungen und Weiterentwicklungen, um sicherzustellen, dass sich die Kämpfe im Einklang mit ihrer einfach atemberaubenden Präsentation anfühlen. Hier mit der Tradition zu brechen, wäre klug, da dies die offensichtliche Abkehr des Genre vom rundenbasierten Kampf anerkennen würde, auf den sie sich in den vergangenen Jahrzehnten verlassen hat.

Persona 4 Golden: Rundenbasiertes Kampfsystem

Ein rundenbasiertes Kampfsystem ist nicht mehr die Norm (c) Atlus

Die prozedurale Generierung ist ein Produkt ihrer Zeit

Persona 5 hat sich vor allem gut daran getan, die verschiedenen Paläste auch unterschiedlich zu präsentieren, insbesondere im Vergleich zu Tartarus in Persona 3 oder der TV-Welt in Persona 4. Die letzteren Spiele stützten sich auf prozedural generierte Levels, damit sich jeder Dungeon wie eine Herausforderung anfühlte, aber dennoch wurden die Korridore recht schnell monoton. Die Ebenen sind langweilig und die Shadows wirken willkürlich und ungleichmäßig platziert, sodass sich jede Reise wie eine lästige Pflicht anfühlt. Somit sind die Persona Spiele ein Paradies für Grinder, daher war es keine Überraschung, dass sich Persona 5 für einige seiner Nebeninhalte erneut an diesem Format orientierte.

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Das Mementos fühlt sich wie ein starker Unterschied zu den sorgfältig und schön gestalteten Palästen von Persona 5 an. In den Anfängen von Persona war ein prozedurale Generierung der Dungeons sicherlich noch von Nöten wenn man die vielen Ebenen bedenkt, die die Dungeons haben. Heutzutage erlaubt die Technik allerdings, dass man sich von diesem System lossagen kann und als AAA-Titel sollte man das auch tun. Mementos ist eine interessante narrative Idee, da es eine kollektive Erkenntnis der Herzen aller ist, aber das Leveldesign verblasst einfach im Vergleich zu Madarames oder Futabas Palast.

Persona 5 bietet unterschiedliche Dungeon-Designs

Persona 5 bietet unterschiedliche Dungeon-Designs (c) Atlus

Persona ist ein scheinbar endloses Abenteuer

Das vielleicht Polarisierendste an Persona ist die Größe der einzelnen Spiele. Viele Spiele in der Serie dauern viele Dutzend Stunden, um abgeschlossen zu werden und doch scheint jedes Spiel größer zu sein als das vorherige. Während Persona 1 auf der PS1 kaum mehr als 30 Stunden in Anspruch nimmt, benötigt Persona 5 mehr als das Dreifache. Wenn es eine Persona-Tradition ist, dass nachfolgende Spiele mehr Zeit in Anspruch nehmen, um das Spiel zu beenden, dann ist es eine, die sofort abgebaut werden muss. Persona ist bekannt für seine Charaktere und sein Geschichtenerzählen, aber irgendwann ist es wichtig, die Geschichte zu beenden und sich zu verabschieden. Denn mit Persona 5 Royal wurde die Spielzeit nochmal deutlich erhöht, da es nicht nur neue Events sondern auch einen neuen Charakter und einen zusätzlichen Dungeon mit sich brachte.

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Persona 6 sollte daher besser darauf verzichten, noch länger zu werden. Denn damit könnte es dann gegebenenfalls die 150 Stunden Marke knacken um es abzuschließen (ohne Extras wie alle Nebenmissionen abschließen und dergleichen). Einige der besten JRPGs aller Zeiten wie Chrono Trigger, Ni No Kuni und Final Fantasy 6 überschreiten nicht die 45 Stunden Marke und ihre Größe wird durch ihre Länge eher unterstützt als behindert. Persona 6 muss verstehen, dass weniger manchmal mehr ist, daher wäre es eine kluge und willkommene Abwechslung, sich nicht in schiere endlose Dialoge zu verlieren.

Das beutetet allerdings nicht, dass Persona sich dafür von wichtigen Elementen trennen sollten die das Spiel ausmachen. Viele Spieler erfreuen sich jedes Mal daran, dass sie mit dem Protagonisten auch die Welt außerhalb von Dungeons erkunden können. Auch das Pflegen der Beziehungen der Charaktere untereinander oder zu denen, die nicht aktiv im Team sind sollte natürlich enthalten bleiben.

Persona 3: Manchmal ist weniger mehr

Persona 3: Manchmal ist weniger mehr (c) Atlus

Personas Vertrauen in die Tradition ist der größte Nachteil

Während es einige Komponenten wie Präsentation und Charaktere gibt die zeigen, dass Persona ein Vorreiter ist, zeigen andere wie sein Kampf- und Leveldesign dass es noch Raum für Verbesserungen gibt. 2022 könnte ein großes Jahr für das Persona-Franchise werden und es ist in der besten Position, mit Persona 6 einen weiteren Sprung unter die JRPG-Könige zu machen.

Im Streben nach Größe ist es für Atlus jedoch manchmal wichtig, einige der Dinge loszulassen, die es früher zu dem gemacht hat, was es heute ist. Die Anfänge der Serie zu ehren und sich gleichzeitig auf die Veränderungen einzulassen, die oft wirklich notwendig sind ist ein harter Weg, aber es ist einer der gegangen werden muss. Die Vergangenheit von Persona ist absolut erlebenswert, aber viele seiner Traditionen sollten aufgebrochen werden.

Persona 6 befindet sich derzeit in der Entwicklung.

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