Ein Blick hinter die Kulissen

Gamer Talk: Interview mit Crytek-Entwicklern Dennis Schwarz & James Rawlings von HUNT: Showdown

Wie läuft das ab, wenn Gamer ihr eigenes Spiel entwickeln?

Hunt Showdown - (C) Crytek

Das PvPvE Shooter Spiel HUNT: Showdown aus dem Hause Crytek fasziniert mich seit seinem Release. Anfangs war es nur ein Game, welches ich ab und an bei YouTuber JackFrags als Empfehlung sah. Dann tauchte es bei mehr und mehr Streamern auf und irgendwann (leider recht spät) landete es auch auf meiner PlayStation. Und schon hatte mich dieses Spiel an einem Haken, den ich gar nicht mehr verlassen wollte. Es wurde zu meiner Lieblings Entertainment-Form.

Denn wenn ich nicht spielte, sah ich meinen Freunden (die ich angefixt habe) zu. Wenn meine Freunde nicht spielten, sah ich Streamern zu. Und wenn ich den Streamern nicht zusah, sah ich den Entwicklern selbst beim Spielen zu. Ja genau. Den Entwicklern kann man beim Zocken auf Twitch zusehen. Unter anderem HUNT: Showdown Design Director Dennis Schwarz und Acting Lead Narrative Designer James Rawlings die ich in diesem Interview zum Gamer Talk gebeten habe.

Butcher Hunt Showdown © Crytek

Butcher Hunt Showdown © Crytek

Im Interview: Dennis Schwarz & James Rawlings, Crytek Entwickler für das Game HUNT: Showdown

Der Plan war, dass sich hier Gamer unterhalten über ein Spiel, welches sie alle einfach gerne zocken. Kein klassisches Interview über Zahlen, Daten, Fakten oder Dinge welche sie aus Firmen-Gründen nicht beantworten dürfen. Dennis Schwarz und James Rawlings plaudern mit mir zusammen im Interview über HUNT: Showdown, Kreative Prozesse und auch eigene Fails in Matches welche Dennis nicht mehr ruhig schlafen lassen.

Das Interview verlief auf Englisch und ist am Ende des Artikels in voller Länge auf unserem YouTube Kanal zu sehen. Hier die Highlights aus unserem Gespräch zusammengefasst.

DailyGame: “Vielen lieben Dank für euer Kommen und die Gelegenheit mit euch zu plaudern. Ich beobachte euch ja. Also nicht wie ein Stalker aus dem Gebüsch, sondern sehe euch beim Zocken auf Twitch zu. Ihr habt eine solche Nähe zu euren Spielern, Fans und eurem eigenen Game. Stellenweise erinnert ihr mich an Ed Boon. Wie ist es als Entwickler an einem Spiel zu Arbeiten welches man selbst so gerne Spielt, dass man selbst Zeit damit verbringt es für die ganze Welt zu streamen wie viel Spaß man dabei hat?”

Dennis Schwarz: “Es ist so eine Lohnende Arbeit. Der Wechsel von einem geschlossenen Abenteuer wie Crysis, an dem wir als Team zuvor gearbeitet haben, zu einem Online Multiplayer Spiel mit fortlaufenden Updates war ein großer Schritt. Aber seit der Early Access Phase waren wir immer am Puls des Spiels und in direkter Verbindung mit unserer Community. Uns war klar, ein Online Game braucht Menschen die es mit Begeisterung spielen. So konnten wir in direktes Feedback mit eben diesen Menschen gehen.

Was funktioniert, was nicht? Was sollen wir ändern damit es mehr Spaß macht?

Und diesen Spaß spüre ich selbst noch immer jedes Mal, wenn ich unser Spiel zocken kann. Ein Luxus den sich nicht alle Designer leisten können oder auch wollen. Denn letztlich ist es ja doch ein Job an diesem Game zu arbeiten.”

James Rawlings: “Dem kann ich nur zustimmen. Zudem ist es ein wahres Privileg live mitzuerleben wie Gamer weltweit solchen Spaß mit dem [HUNT: Showdown] haben, wo du dein Herzblut reingesteckt hast. Es macht einen so großen unterschied ob man ein Review oder Feedback von jemandem liest, oder ob man direkt im Geschehen ist und auch genau weiß welche Hebel da in Bewegung gesetzt werden. Was HUNT für mich einmalig macht, ist dass ich nach all den Jahren das Spiel noch immer so fühlen kann. Und in jedem Match auch erlebe, dass die Vision die wir hatten noch immer so lebendig ist.

Scrapbeak Boss Hunt Showdown © Crytek

Scrapbeak Boss Hunt Showdown © Crytek

DailyGame: “Dennis, du arbeitest ja mehr an Spielmechaniken und James, du bist verantwortlich für das Erzählen der Geschichte. Kam es denn schon vor, dass ihr euch mitten in einem Match dachtet ‘Boah wie cool wäre hier eine neue Mechanik einzufügen?’ oder ‘Hey zu diesem Compound könnten wir uns eine neue Story einfallen lassen’ ?”

Dennis: “Absolut Ja! Das ist das schöne an HUNT und der Tatsache dass man es immer und immer wieder spielen kann. Man entdeckt in jedem neuen Match etwas, dass man verbessern oder verändern könnte. Dann stehst du da und denkst dir ‘Wie praktisch wäre es jetzt eine Kamera-Drohne zu haben um dieses Gebäude zu sondieren?’ und was glaubst du wie der Käfer ins Spiel gelangt ist?”

James: “Die Reaktionen der Spieler auf die Atmosphäre und Welt von HUNT: Showdown baut für uns die Geschichte mit auf. Die Theorien und Spekulationen der Community sind für uns eine wahre Inspiration. Und wie die Spieler das Spiel auf ihre Weise entdecken und erleben, hilft uns auch eine Story aufzubauen, welche die Spieler Geschichten mit einnimmt. Sodass die Spielweise der ganzen Community sich auch in der Story des Games spiegelt. Die Angst den Jäger zu verlieren, die Taktiken. Sie formen mit uns den Weg der Story.”

DailyGame: “Ihr habt eine sehr spannende und coole Mischung an Streamern die euer Game zocken und in die Welt hinaustragen. Wie viel Einfluss hat eurer Meinung nach eine starke und und qualitative Streamer Community auf den Erfolg oder das Scheitern eines neuen Games?”

Dennis: “Dieser Faktor wird meiner Meinung nach in der Gaming Industrie noch immer viel zu sehr vernachlässigt. Als HUNT in den Early Access ging, waren einige Streamer die sehr großes Interesse an dem Spiel hatten. Die meisten sind so an uns und dem Spiel drangeblieben, dass sie mit uns und wir mit ihnen gewachsen sind. Und letztlich konnten wir nicht nur durch ihre Begeisterung und Reichweite profitieren, sondern auch den direkten Input einer riesigen Community an Feedback.”

Hunt: Showdown - (C) Crytek

Hunt: Showdown – (C) Crytek

DailyGame: “Die Welt der Shooter hat aktuell, aus meiner Perspektive, einen Punkt erreicht, wo Studios sich nicht mehr zu weit aus dem Fenster lehnen was Innovation angeht. Alles ist irgendwie eine Art Einheitsbrei. Und dann kommt da HUNT mit Perma-Death und nimmt dir alles was du dir erspielt hast. Glaubt ihr, dass ihr da einen Nerv getroffen habt?”

Dennis: “Ich glaube, dass dieses Konzept des Perma-Death, auch wir es nicht neu erfunden haben, es den Einsatz im Spiel verändert. Neben den Royale Spielen bei denen es nur um den Sieg im Spiel geht, gibt es bei uns einen wirklichen Grund besser zu spielen. Denn du setzt deinen Hunter ein. Folglich gibt es Konsequenzen für deine Handlungen. Und Angst vor diesen Konsequenzen wird ein konstanter Begleiter und Motivator. Die Balance zwischen Investment und Strafe zu finden war ein Balance Akt. Quasi ‘Wie viel Strafe ist gesund?’

DailyGame: “Shooter haben ebenso aktuell alle eher einen sehr sauberen Look. Alles ist Hochglanz poliert. Moderne Waffen und Settings. Während HUNT: Showdown auf einen sumpfig dreckigen Look setzt. Dafür aber einen solchen Fokus auf den Ton im Spiel. Wie kam es zu der Entscheidung dem Gehör eine so wichtige Rolle zu geben?”

Dennis: “Wir hatten von Anfang an, selbst in der Prototyp Phase, den Sound als einen der Eckpfeiler dieses Spiels geplant. Games behandeln Sound zu Unrecht wie eine Nebensache. Wir wollten den Spielern ungenaue Informationen im Spiel bieten. Und Ton ist eine ungenaue Information. Du kannst zwar ungefähr erahnen aus welcher Richtung Schüsse zu hören sind, aber was dort wirklich geschieht, entsteht in deinem Kopf. Und was, wenn es doch nur eine Chaos Bombe ist? Sound übermittelt so viel und lässt dich doch im Dunkeln sitzen.”

James:Horror Spiele arbeiten generell oft mit Sound. Aber mit Fake-Sound. Die Geräusche die in einem Horror-Spiel zu hören sind, sind meist künstlich eingefügte Sounds, welche atmosphärischen Horror erzeugen sollen. Es macht Stimmung, hat aber keine wirkliche Ursache oder Konsequenz für die Spieler. In HUNT gibt es kaum Geräusche die nicht auch eine Quelle haben. Einen Auslöser. Und diese sollen Spieler beunruhigen. Und mit dem neu eingefügten Regen-Wetter, pushen wir diese Verlässlichkeit der Geräusche in ein neues Extrem.”

Hunt: Showdown

Hunt: Showdown – (C) Crytek

DailyGame: “Vielen Dank James für diese perfekte Vorlage. Denn das neueste Geräusch ist der Regen der mit dem aktuellen Event eingefügt wurde. Und mit diesem kommenden Event habt ihr auch eine neue Trilogie angekündigt. James, wie viel kannst du uns über diese verraten? Wird Rotjaw für die ganze Trilogie bleiben?”

James: “Ja, Rotjaw wird für die ganze Event Trilogie eine Rolle spielen. Tide of Shadows geht etwas weiter als wir bisher im Story Telling gegangen sind. Ich kann leider nicht zu weit gehen mit meinen Informationen. Die Geschichte von Rotjaw steckt zwischen dem Buch der Monster und der Tide of Shadows Geschichte. Hier wird die Reise noch tiefer gehen. Die Geschichte des Schiffs, der Delphine, wird ebenfalls noch weiter gehen.”

DailyGame: “Im letzten Dev-Talk den ich sah, habt ihr von einer jahrelangen Zukunft von HUNT: Showdown gesprochen. Hattet ihr damit gerechnet, dass es so erfolgreich werden würde?”

Dennis: “Wir haben es natürlich gehofft. Aber wissen konnten wir es nie. Da der Markt ja letztlich entscheidet. Aber wir wollten eine Roadmap für eine möglichst lange Zeit legen, damit uns nie die Ideen ausgehen. Und es sieht so aus als würde das nie geschehen.”

DailyGame: “Wo du von Ideen sprichst… das wird wohl wieder eine Frage für James… wie kommt ihr auf eure Ideen? Oder besser gesagt, woher holt ihr euch Inspiration für die Kreaturen, Grunts und andere Gestalten im Spiel?”

James: “Es beginnt eigentlich damit, dass wir uns überlegen, was soll dieses Wesen verursachen? Welche Effekte soll diese Kreatur auf das Gameplay haben. Dies wird dann an das Art-Department übergeben, die mit verschiedenen Ideen aufkommen. Verschiedene Wesen welche genau diese Effekte erzeugen könnten. Und jene Kreatur die sich am stimmigsten anfühlt, geht dann in Entwicklung.”

DailyGame: “Gabe es mal einen Moment wo ihr euch bei einer Idee dachtet ‘Ach nein, das ist viel zu verrückt, das können wir nicht machen!’ und heute ist eben genau diese Idee im Spiel zu sehen?”

Dennis: “Rotjaw ist hier das beste Beispiel. Wir hatten immer unsere Bosse in ihren Compounds und Layers versteckt. Diese Festungen die man einnehmen und verteidigen konnte. Jetzt haben wir ein Ziel auf freiem Feld, welches noch dazu schneller verbannt wird. All diese Dinge waren früher unvorstellbar und jetzt konnten wir uns damit sogar selbst etwas überraschen.”

James: “Wir haben wirklich mit diesem Event und Rotjaw viele unserer ursprünglich gesetzten Regeln gebrochen. Früher nahmen wir an, dass Hunt nur innerhalb dieser Regeln auch funktionieren kann. Selbst nach so vielen Jahren stellen wir fest, dass wir diese Regeln auch brechen können um uns selbst neu zu erfinden. Und es eröffnet so viele neue Dinge die man bedenken muss, selbst ich wurde beim Bannen von Rotjaw bereits von zwei Seiten in die Zange genommen.”

Hunt Showdown Rotjaw has arrived © Crytek

Hunt Showdown Rotjaw has arrived © Crytek

DailyGame: “Wieder eine tolle Vorlage für eine Frage die ich eigentlich erst später stellen wollte. Was war euer persönlicher ‘Hunt gibt es und Hunt nimmt es’ Moment im Spiel? Wobei eher Hunt nimmt es.”

Dennis: “Mir geschah das erst vor kurzem. Oder besser gesagt, einem Teammate von mir. Wir waren mitten in einem Kampf und einer meiner Mates wollte eine Splitterbombe werfen, als der dritte Mann sich in den Weg stellte. Die Granate prallte von seinem Rücken ab und ich konnte das Ganze von hinten beobachten. Und als ich flüchten wollte, war es zu spät. Wir lagen dann zu dritt auf dem Boden von unserer eigenen Splitterbombe. Ich kann heute noch nicht richtig schlafen.”

James: “Ich war ins Match eingestiegen und einer der neuen Hinweise begann zu raunen und Rot leuchten an. Und ich war gerade dabei diese Mechanik anzusehen und zu bewundern. Auch zu analysieren, dass ich gar Nichts mehr um mich herum registrierte. Bis ich von der Seite über den Haufen geschossen wurde.”

DailyGame: “Deine Hingabe zu deinem Job hat dich deinen Jäger gekostet? Aber wo wir gerade vom Gaming Erlebnissen sprechen. Gibt es ein Spiel in eurer Bibliothek wo ihr euch denkt ‘Das wird maßlos unterschätzt!’?”

James: “Wenn ich keine Shooter spiele, dann bevorzuge ich Städte-Bau-Spiele. Und da gibt es ein Spiel das heißt ‘Timberborn’ bei dem man mit einer Kolonie Bieber Dämme baut und eine Infrastruktur.”

DailyGame: “Hast du Bieber gesagt?!”

James: “Ja, Bieber. Es gibt sogar ein zweites Aufbauspiel welches mit Biebern als spielbare Kolonie funktioniert. Vielleicht teilen sich Entwickler von Städte-Bau-Spielen eine gemeinsame Begeisterung für Bieber?”

Dennis: “Meins ist einige Jahre alt. Operation Flashpoint. Es sind die frühen 2000er. Diese Simulation in Open World und Freiheit die man in diesem Spiel erleben konnte, hat so viele heutige Spiele inspiriert. Es war so ein Nischen-Spiel und hatte einen solch gewaltigen Effekt eigentlich auf die Gaming Industrie durch die Freiheit sich dort auszutoben.”

Hunt: Showdown - (C) Crytek

Hunt: Showdown – (C) Crytek

DailyGame: “Wo wir von der Gaming Industrie sprechen, diese entwickelt sich ja stetig weiter. Der größte wachsende Markt aktuell ist der Mobile Gaming Markt. Habt ihr Pläne in diese Richtung?”

Dennis: “Wir beobachten natürlich den Markt. Aber hierzu können wir wirklich nichts sagen.”

DailyGame: “Eine letzte Frage habe ich aber zur Zukunft von HUNT: Showdown. Auch wenn ihr mir dazu vielleicht gar keine Antwort geben könnt. Wird es ein HUNT2 geben oder soll HUNT einfach immer größer werden?”

Dennis: “Wenn es nach mir geht, darf es auch ein HUNT 15 geben. Selbst wenn ich einmal nicht mehr bin. Selbst 50 Generationen später. Es würde mich glücklich machen zu wissen, dass auch in Jahren noch unser Spiel gespielt wird. Ob das nun eine Fortsetzung ist, oder das weiter entwickelte HUNT ist. Solange wir alle Spaß an genau diesem Spiel haben, darf es für immer weiter gehen.”

DailyGame: “Vielen lieben Dank an euch Beide. Danke James für die Einblicke in kreative Prozesse und die Quellen deiner Inspiration und Dennis dafür, dass du uns mit deiner Begeisterung für HUNT: Showdown ansteckst. Ihr macht dieses Spiel zu einem Erlebnis von Gamern für Gamer.”

Hier das vollständige Interview auf Englisch

HUNT: Showdown ist aktuell verfügbar auf PC, Xbox und PlayStation.

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