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Episode 42: Nostalgie Ecke Vol.2Während noch hinter den beiden Hauptakteuren, sieht der Dienst stetige Fortschritte
Markus Bauer: Markus spielt eigentlich schon immer Videogames und hat sich für Webdesign interessiert als es noch gar kein Internet bei ihm daheim gab. Seine Lieblingsgenres sind so unterschiedlich, wie seine Artikel. Am PC spielt Markus am Liebsten Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie. Auf den Konsolen haben es ihm Action-Adventures und Rennspiele angetan. Mit seinen Kindern spielt er aber auch gerne Minecraft oder Rocket League. Seit einigen Jahrzehnten baut Markus auch seine PCs selbst zusammen. Dabei ist es ihm egal ob Intel/Nvidia- oder AMD. Nur nicht gemischt. Das Preis- und Leistungsverhältnis müssen passen. Mit seinem neuesten PC-Projekt musste erstmals ein "Big Tower" herhalten. Irgendwie stieg die Angst die aktuellen Grafikkarten nicht mehr ins PC-Gehäuse zu bekommen.
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Diejenigen, die regelmäßig das Game-Streaming verfolgen, wissen wahrscheinlich, dass in dieser Szene gerade ein exklusiver Krieg stattfindet. Microsoft ist aggressiv mit der Finanzierung exklusiver Angebote für Streamer mit ihrem aufstrebenden Mixer-Service geworden, um Twitch Marktanteile abzunehmen. Aber es gibt einen anderen Spieler im Spiel mit Facebook, und sie sehen selbst einen stetigen Aufstieg ihres Services.
Wie GamesIndustry mitteilt, hat das Streaming-Angebot von Facebook Gaming von Jahr zu Jahr einen beachtlichen Anstieg der angezeigten Stunden verzeichnet: 102 Millionen Gesamtstunden im Dezember 2019 gegenüber 32 Millionen im Dezember 2018 (ein enormer Anstieg von 210% gegenüber dem Vorjahr). Sie hielten letzten Monat insgesamt 8,5% des Streaming-Marktes. Zum Vergleich: YouTube hatte 27,9%, Mixer 2,6% und Twitch hielt mit 61% immer noch den Löwenanteil.
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Während Twitch bei weitem immer noch der Vorreiter beim spielbezogenen Streaming ist, gibt es mehr als genug Konkurrenz. Wie lange kann Twitch die Marktführerschaft noch halten? Wahrscheinlich noch eine ganze Weile, aber YouTube, Facebook Gaming und auch Mixer werden in Zukunft an den Marktanteilen nagen.
Quelle: GamesIndustry