Markus Bauer: Markus spielt eigentlich schon immer Videogames und hat sich für Webdesign interessiert als es noch gar kein Internet bei ihm daheim gab. Seine Lieblingsgenres sind so unterschiedlich, wie seine Artikel. Am PC spielt Markus am Liebsten Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie. Auf den Konsolen haben es ihm Action-Adventures und Rennspiele angetan. Mit seinen Kindern spielt er aber auch gerne Minecraft oder Rocket League. Seit einigen Jahrzehnten baut Markus auch seine PCs selbst zusammen. Dabei ist es ihm egal ob Intel/Nvidia- oder AMD. Nur nicht gemischt. Das Preis- und Leistungsverhältnis müssen passen. Mit seinem neuesten PC-Projekt musste erstmals ein "Big Tower" herhalten. Irgendwie stieg die Angst die aktuellen Grafikkarten nicht mehr ins PC-Gehäuse zu bekommen.
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Die größte Angst vor dem Streaming von Spielen ist auf die mit dem Drücken von Knöpfen verbundene Latenz zurückzuführen. Google behauptet jedoch, dass es diese Bedenken über Stadia ausräumen wird, indem es vorhersagt, welche Eingaben die Spieler vorzeitig vornehmen werden. Google Stadia scheint eine ganz andere Herangehensweise an Spiele zu verfolgen, da es sich um einen Nur-Streaming-Dienst handelt, der für eine Reihe von Geräten verfügbar ist. Gamer sind gespannt, wie sich das alles auf Google auswirkt, insbesondere bei Spielen wie Red Dead Redemption 2, aber es wird schwierig, sowohl mit Xbox als auch mit Sony mit Konsolen und Streaming-Lösungen zu konkurrieren.
Trotzdem hat Google seine Gaming-Initiative immer dann hochgejubelt, wenn es die Gelegenheit dazu gab. Das Unternehmen hat bereits darüber gesprochen, wie Stadia die ultimativen Multiplayer-Dienste bieten wird. Das bleibt abzuwarten, aber das größte Problem bei den Spielambitionen des Technologieunternehmens ist die Latenz. Unter Berücksichtigung dessen behauptet Google, dass es Spiele in Konsolenqualität mit einer Lösung für dieses Problem innerhalb von „ein oder zwei Jahren“ übertreffen wird.
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Die Lösung? – Stadia soll die Eingaben der Spieler vorhersagen, bevor sie gemacht werden.
Im Gespräch mit dem Edge Magazine (via PCGamesN) bestätigte Madj Bakar, Vice President of Engineering bei Google Stadia, dass sein Team an einer so genannten „negativen Latenz“ arbeite. Dieses System wäre in der Lage, die Ebben und Fluten des Internets eines Spielers (nämlich die Verzögerung zwischen dem Benutzer und dem Server) zu lesen und mit Eingaben zu kontern. Hilfreich ist dabei eine Künstliche Intelligenz. Diese trifft Vorhersagen aus dem individuellen Spiel. Im Gegenzug kann das System die Anzahl der Bilder pro Sekunde erhöhen, um ein scheinbares Erlebnis darzustellen.
„Letztendlich denken wir, dass wir in ein oder zwei Jahren Spiele haben, die schneller laufen und sich in der Cloud reaktionsschneller anfühlen als lokal, unabhängig davon, wie leistungsfähig der lokale Computer ist.“
Es gibt ein paar inhärente Probleme mit dem Konzept, nämlich ob die Leute zu diesem Zeitpunkt tatsächlich das Spiel spielen würden oder nicht. Das System prognostiziert schließlich nur Eingaben. Daher besteht wahrscheinlich ein geringfügiger Unterschied zwischen den Eingaben des Menschen und den geplanten Aktionen, die Google Stadia in Momenten schwerwiegender Latenz liefert. Dies ist sicher eine umstrittene Lösung für Wettbewerbstitel wie Mortal Kombat 11. Umgekehrt wäre es die ideale Technologie für ein Einzelspielerspiel in Google Stadia wie Cyberpunk 2077.
Trotzdem ist es ein ordentliches Konzept auf dem Papier, das dazu beitragen könnte, die Bedenken hinsichtlich der Latenz vor einer schnelleren Verfügbarkeit der Internetverbindung weltweit auszuräumen. Bei richtiger Implementierung ist dies auch kaum zu bemerken, was bedeuten könnte, dass Eingaben sogar noch schneller sind als auf aktuellen Konsolen. Natürlich wäre es immer noch ein Computer, der diese Eingaben macht, also wäre es nicht wirklich das individuelle Spielen. Immerhin gibt es auch Ziel-Hilfen bei Ego-Shootern auf der Konsole. Warum auch nicht eine K.I. die Bewegungsmuster aufzeichnet und nutzt, wenn die Latenz schlecht ist?
Was meint ihr? Sagt es uns doch.
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