Assassin’s Creed: Neben-Aktivitäten wurden im ersten Spiel im Eilverfahren entwickelt
Hättet ihr es gewusst? Beim allerersten Assassin's Creed wurden die Neben-Aktivitäten in einer Hauruck-Aktion noch schnell dazuprogrammiert, weil der Sohn des Ubisoft-Chefs das Spiel langweilig fand.
Markus Bauer Markus spielt Videospiele, seit er denken kann, und schreibt seit über 25 Jahren über Gaming. Am PC liebt er Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie, auf Konsolen vor allem Action-Adventures und Rennspiele. Mit seinen Kindern zockt er auch gerne Minecraft und Rocket League. Seit Jahrzehnten baut Markus seine PCs selbst – immer mit Blick auf das beste Preis-Leistungs-Verhältnis. Sein aktueller PC: ein Big Tower, damit auch moderne Grafikkarten bequem Platz finden.
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Die Neben-Aktivitäten in Assassin’s Creed (Teil 1 der Serie) wurden in nur fünf Tagen programmiert. Dies liegt nur daran, dass der Sohn von Ubisofts Chef bemerkte, dass das Spiel langweilig war und in der Spielwelt nichts zu tun hatte. Charles Randall, ein ehemaliger Ubisoft-Programmierer, hat sein tiefes Verständnis für die Entwicklung über Twitter (Resetera) veröffentlicht.
Wie Randall ausführte war das Spiel eigentlich fertig und es sollte in die Produktion gehen. Nach dem Feedback von Yves Guillemots (Ubisoft CEO) wurde eine Notfallsitzung einberufen. Eigentlich war es gar nicht die Meinung des Geschäftsführers, sondern jene seines Sohnes. Game Director Patrice Désilets sprach mit Charles Randall, ob die Umsetzung von weiteren Missionen in wenigen Tagen überhaupt möglich war. Er gab seine Zustimmung, in einer knappen Zeit neue Funktionen für Assassin’s Creed hinzubekommen. Dafür verlangte der Programmierer allerdings ein ruhiges Arbeitsumfeld und sie bekamen den großen Konferenzraum von Ubisoft.
Assassin’s Creed: Die Neben-Aktivitäten waren eigentlich gar nicht geplant
Rückblickend betrachtet hätte Randall eine Menge Geld verlangen können. So hätte man bei Ubisoft alles bezahlt, wie er sagte. Mit einem Team von damals 4 bis 5 Personen ging er an die Arbeit und sie implementierten die Neben-Aktivitäten im Hauruckverfahren. Eine zentrale Bedingung des Chefs war: möglich bugfrei. Immerhin war das Grundspiel von Assassin’s Creed fertig. Im Nachhinein weiß Charles Randall nicht mehr viel über diese fünf Tage, indem sie sich quasi „eingesperrt“ haben, aber er ist stolz darauf, dass sie die Aufgabe erfüllen konnten. Im Nachhinein tragen bei den Neben-Aktivitäten fast keine Bugs auf. Die Leistung wird von ihm auch als „Wunder“ angesehen.
https://twitter.com/charlesrandall/status/1264048730380124160
Das Ubisoft-Spiel war alles andere als bugfrei
Spieler des allerersten Assassin’s Creed wissen, dass Action-Adventure war alles andere als bugfrei. In einer Templer-Kill-Mission war die Zielperson am falschen Bereich platziert. Griff man von der falschen Seite an, fiel er durch den Boden und verschwand, ohne Kill für den Spieler. Die Spiellogik betrachtete den NPC jedoch als tot, weswegen er nicht erneut spawnte. Damit erreichte niemand den maximalen Gamer-Score für das Spiel. Der „Double Assassin Spawning Bug“, wenn man zwei Controller an die Konsole angeschlossen hatte, ging ebenfalls auf die Kappe von Charles Randall, wie er selbst meinte.
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https://twitter.com/charlesrandall/status/1264050150818930689
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Assassin’s Creed erschien 2007 für die PlayStation 3 und die Xbox 360. Die PC-Version folgte ein halbes Jahr später. Laut der New York Times (via Wikipedia) war es einer der am meisten erwarteten Spieletitel des Jahres 2007. Damals arbeiteten über 300 Mitarbeiter vier Jahr lang an der Entstehung. Zum Vergleich: Für das aktuelle Valhalla sind es mehr als 1000 Personen von 15 verschiedenen Ubisoft-Studios. Vielleicht kehrt es mehr zurück zu seinen Wurzeln, als seine Vorgänger – die immer mehr zum Rollenspiel wurden.
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