Videospiele der Neuzeit: Kunst oder Spielspaß?

Paperboy - (C) Atari Games

Videospiele heutzutage werden immer größer und detaillierter. Es ist ein regelrechter Wettbewerb zwischen den Publishern. Aber: Wollen wir spielen um des Spielens Willen oder das Videospiel wie Kunst bewundern?

In meiner Gamer-Karriere gab es zwei Spiele-Entwickler, welche meine Spiel-Laufbahn geprägt haben: Dave Perry und Hideo Kojima.

Vom Gamer zum Visionär

Auf Dave Perry traf ich das erste Mal mit Cool Spot, eines seiner ersten Games. Es war als Werbegame für “7 Up” gedacht ,wurde aber zu einem der populärsten Spiele auf Mega Drive. Ein kleiner, roter Punkt, wanderte durch die Welt in einem Jump´n´run und erlebte aberwitzige Abenteuer. Es war die Einfachheit gepaart mit cooler Musik in einer wunderschönen Welt, welche die Spieler begeisterte.Für mich hat er eindeutig das Genre der Jump´n´runs mit diesem und seiner kommenden Videospiele stark geprägt.

Cool Spot – Mega Drive

Das nächste große Meisterwerk von ihm war Disney´s Aladdin. Extrem detailgetreu und nah an der Vorlage des Zeichentrickfilms, war es ein unglaubliches Blockbuster-Spiel. Unvergessen ist die Wunderhöhle mit Dschini´s Level und dem Teppich-Ritt durch die einstürzende Höhle. Dazu noch der wunderschöne Soundtrack. Es war, als wäre man tatsächlich mitten im Film. Zu dieser Zeit gab es kein Social Media, trotzdem folgte ich ab sofort dem Namen David Perry, wo ich nur konnte! Ich fand dann heraus, das bereits frühere Meisterwerk wie Paperboy und Teenage Mutant Hero Turtles ebenfalls aus seiner Feder entstammen. Bereits vor Aladdin war er verantwortlich für die Adaption von Terminator. Nach Aladdin war er ganz klar die Nr. 1 für Filmadaptionen. Die Wachowski-Brüder holten ihn dann an Board für eine Umsetzung von Matrix. Diese muss ich aber leider gestehen, war genauso wie die Trilogie ein grandioser Flop.

Disney’s Aladdin – Mega Drive

Der größte Clue gelang Perry aber mit einem Regenwurm. Earthworm Jim brachte dann den großen Durchbruch. Ein Regenwurm, welcher einen Raumanzug entdeckt, gemeinsam machen sie sich dann auf den Weg, die Welt zu retten. Ein unglaublicher Humor gepaart mit wahnsinnigem Spielspaß in einem super detailreichem Level-Design führten Jim zu zahlreichen Fortsetzungen inklusive einer TV-Serie.

Dave Perry: Der Erfinder des “Cloud Gaming”

All das war Perry nicht genug. Er sah sich stets als Visionär. Nach den Erfolgen als Spieleentwickler, trennte er sich von den großen Häusern und machte sich selbständig. Er hatte eine Vision und diese wollte er um jeden Preis verwirklichen: Spielen jederzeit und überall in der besten Qualität. Perry wollte einen Streaming-Service für Games entwickeln. Er nannte sein Meisterwerk Gaikai. Cloud Gaming sollte das nächste große Ding werden. Seine Fortschritte begeisterten Sony, welche das Unternehmen dann kauften und Perry hatte nun die Ressourcen eines Weltkonzerns in der Tasche. Dies führte schlussendlich zur Entwicklung von Playstation Now (Link: PlayStation.com), als auch PS Remote Play. Er hatte es also geschafft und die Gaming-Experience tatsächlich revolutioniert.

PlayStation Now

Vom Gamer zum Videospiel-Künstler

Hideo Kojima ist vor allem für eine Serie bekannt: Metal Gear Solid. Er hat damit das Genre der Stealth Games eingeführt. Auch im Sinne der Story-Führung und Game Design hat Kojima stark die Spielewelt beeinflusst. Er brachte weltpolitische Themen und Realismus in die Spiele.

Auch prägte er den Begriff des Game Designers. Er sah sich nie als Entwickler, sondern stets als Künstler, der das Medium der Videospiele als Sprachrohr für seine Botschaften gewählt hatte. Dies betonte er auch stets, er sehe Videospiele als Kunst.

Videospiele-Kunst, die Konami nicht zu schätzen wusste…

Doch genau diese Einstellung führte auch zu vielen Problemen und schlussendlich zur Trennung von Kojima von seinem Arbeitgeber Konami. Bei jedem der Metal Gear Solid-Teile gab es erhebliche Verspätungen, weil Kojima nie mit dem Status zufrieden war. Einerseits als Gamer, muss man ihm dies natürlich hoch anrechnen, weil er immer das Beste vom Besten wollte. Als sein Arbeitgeber würde ich dies aber ebenfalls problematisch sehen, wenn ein Spiel, von dem ein sehr großer Teil der Einnahmen in einem gewissen Zeitraum abhängig ist, einfach um ein Jahr verschoben werden soll. Dies kann zu erheblichen Einbußen auf Geschäftsseite führen.

Konami machte das Spiel bis zum vierten Teil der Serie mit, bei Metal Gear Solid 5 hieß es dann aber schluss mit lustig und man trennte sich von Kojima noch vor der Fertigstellung von Teil 5. So brachte Konami zwar das Spiel dann heraus, wann sie es wollten, jedoch war es ein unfertiges Spiel und das merkte man erheblich.

Metal Gear Solid 5 – (C) Konami

Nach der Trennung von Konami hat Kojima einen Exklusiv-Vertrag mit Sony getroffen. Mit seinem eigenen Studio wird er nun für eine Weile Spiele nur für Playstation produzieren. Offensichtlich hat er aus seinen Fehlern gelernt und scheint sich mit Sony auf komplette, “künstlerische Freiheit ohne Zeitdruck” geeinigt zu haben. Es sind bereits 3 Jahre seit der Ankündigung seines ersten Games Death Stranding vergangen, alle paar Monate sieht man hier und da einmal einen neuen Trailer. Doch nach wie vor gibt es kein Erscheinungsdatum. Jetzt wurde bekannt, dass Kojima bereits ein Jahr hinter dem geplanten Release ist.

Doch was möchte man als Spieler? Kaufen wir Spiele, weil wir den Spielspaß wollen oder weil wir sie als Sammelobjekte in einer Kunstsammlung betrachten?

Sind Videospiele ein Kunstwerk?

Meine Antwort ist simpel und klar: Nein.

Videospiele sind Teil der heutigen Unterhaltungsindustrie. Sie fingen an als Underdog für Menschen, die sich in ihren Kellern und Garagen einsperrten. Sie durchliefen eine tragische Phase, als man sie verbannte und gar verantwortlich machte für furchtbare Taten von Menschen. Doch am Ende des Tages und im heutigen Stadium, sind sie für mich in erster Linie ganz klar ein Medium zur Unterhaltung.

Spieleentwickler aber haben sich stets als “Game Designer” bezeichnet und wollen nun mehr in den zweiten Teil ihrer Funktionsbezeichnung investieren, als in den Ersten. Auch Filmemacher sehen ihre Werke als Kunst. Auch das Studium ist Teil der Kunst-Richtung. Aber Spieleentwickler finden sich auf den technischen Universitäten wieder, müssen programmieren, gut in Mathematik und mit Zahlen sein. Die Ausbildung an sich hat wenig mit Kunst zu tun.  Auch ein Songwriter ist eigentlich ein Dichter und fällt mit seinen Kompositionen auch in die Kunstsparte. Doch am Ende des Tages ist es “nur” ein Lied, welches zu unserer Unterhaltung beiträgt. Ein Lied für ein paar Minuten, ein Film für ein paar Stunden und ein Spiel für ein paar Tage/Wochen/Monate.

Wie immer man es auch sieht, sie alle haben etwas gemeinsam. Sie wurden aus dem Willen des Menschen erschaffen, ohne seine Kreativität, seinen Ansatz und sein Investment gäbe es sie nicht. Genau das ist es, was die Kunst ausmacht, sie wurden von Menschen erschaffen.

Man kann verstehen, dass man der Branche gleich mehr Bedeutung gibt, wenn man von Kunst und nicht Nerds spricht. Wenn man bedenkt, wieviel Geld mittlerweile in Games investiert, wird dies auch gerechtfertigt sein.

Wollen wir ein Videospiel-Kunstwerk?

Trotz allem muss ich aber aus Gamer-Sicht einfach fragen, ob es die Entwicklung ist, die ich mir erwarte. Die Produzenten heutzutage konzentrieren sich viel mehr auf Themen, welche mit der Spielmechanik an sich gar nichts mehr zu tun haben. Siehe das Beispiel Anthem. Ein absolut genial aussehendes Spiel. Super Details, perfekte Bilder, genauso stellt man sich vom Look & Feel so ein Spiel vor. Aber die Story? Das Gameplay? So gut wie nicht vorhanden. Was habe ich also von einem gut aussehendem Spiel? Jedenfalls keinen Spielspaß.

Anthem – (C) EA, Bioware

Die Budgets für Spiele sprengen mittlerweile die Kinofilm-Budgets, aber Spiele wie Anthem zeigen immer wieder, das Geld keine Garantie für ein erfolgreiches Spiel ist. Wenn ich ein Spiel gespielt habe, dann landet es in meinem Schrank, je nachdem wie gut es war, werde ich es noch in Erinnerung haben. Aber ich hänge es mir nicht auf die Wand, wie ein Gemälde und begutachte es immer wieder. Auch gewinnt es nicht an Wert mit der Zeit.

Was habe ich davon, wenn ich von der Spielfigur jeden einzelne Muskelfaser erkennen kann, aber das Spiel selbst keinen Spaß macht? Detroit: Become Human war ein super realistisches Spiel und ja, die Story war auch interessant, sie war aber nicht wirklich etwas Neues. Auch das Treffen der Entscheidungen haute mich nicht so vom Hocker, wie es noch bei den Vorgängern war, denn da war die Story einfach viel fesselnder. Man merkte, dass der Fokus dieses mal viel mehr auf das Realismus-Erlebnis der Droiden lag, um sie menschlich wirken zu lassen und weniger auf die Story als solches. Ja die Story war interessant und auch das Spiel selbst, aber es kann Heavy Rain nicht das Wasser reichen.

Heavy Rain (PlayStation 3) – (C) Quantic Dream

“Videospielerisch” begeistern

Der beste Beweis dafür, dass Spielspaß im Vordergrund stehen muss, ist die Switch. Sie ist technisch weit hinter der PS4 und der Xbox One, aber sie liegt preislich nicht nur in derselben Klasse, sondern führt weltweit auch die Ranglisten an. Nintendo konzentriert sich voll und ganz auf den Spielspaß-Faktor und diese Strategie hat sich als erfolgreich erwiesen.

Ich denke die Industrie sollte wieder den Weg zurück zur Vision suchen und sich von den künstlerischen Ansprüchen tendenziell entfernen. David Perry hatte stets den Ansatz, Videospiele für den Spieler interessant zu halten und immer wieder etwas neues zu probieren. Wie kann man den Gamer noch mehr einbinden. Das habe ich an seinen Spielen geschätzt. Solche Spiele werden dann selbst zu einem Kunstwerk, wenn man sie einfach gespielt haben muss. Selbstverständlich spielt Grafik und Realismus eine Rolle, sie sollten aber nicht federführend sein.

Die Game Designer sollten sich eher die Frage stellen, “Wie kann mein Videospiel den Spieler spielerisch fesseln?” und nicht nur grafisch begeistern.

Hinweis in eigener Sache: Gaming Blog-Artikel entsprechen der Meinung des Autors und müssen nicht die Meinung der DailyGame-Redaktion widerspiegeln.
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