Eva Krumm Evas erste Gaming-Erfahrung war Pokémon auf dem Game Boy - ein prägendes Erlebnis, das ihre Leidenschaft für Videospiele entfacht hat. Zusammen mit ihrem Großvater entdeckte sie die Regenbogenstrecke in Mario Kart auf dem SNES, ein Moment, den sie bis heute mit Gaming verbindet. Besonders angetan haben es ihr JRPGs, Otome-Games und Horror, doch auch Indie-Perlen gehören zu ihrem festen Repertoire. Abseits des Spielens verfolgt sie mit Begeisterung aktuelle Entwicklungen in der Gaming-Szene und teilt ihre Eindrücke als Chefredakteurin bei DailyGame.
- Das Wichtigste in Kürze
- Visueller Quantensprung
- Alchemie-System zu stark vereinfacht
- Fanservice-Kontroverse
Atelier Yumia: Die Alchemistin der Erinnerungen und das erträumte Land ist der neueste Teil des Atelier-Franchises und Koei Tecmos Versuch, den Erfolg von Atelier Ryza zu nutzen und darauf aufzubauen. Atelier Yumia ist ein deutlicher Sprung nach vorne für die Serie, wobei man es mit dem Fanservice wohl etwas übertrieben haben könnte.
Yumia ist eine Alchemistin, genau wie ihre Mutter. Doch sie wurde in ein Zeitalter geboren, in dem Alchemie verboten ist, da sie vor einigen Jahren Auslöser einer großen Katastrophe gewesen sein soll. Das hielt ihre Mutter jedoch nicht davon ab, ihrer Tochter das Wissen über Alchemie beizubringen. Yumia erhält eine Sondererlaubnis, Alchemie zu nutzen, und muss sich dafür einem Forschungstrupp anschließen. Dieser hat verschiedene Aufgaben: das Reich zu erkunden, Monster zu bekämpfen und nun auch auf die neue Alchemistin aufzupassen. Doch aufgrund des schlechten Rufs der Alchemie sind viele Menschen ihr gegenüber nicht gerade wohlgesonnen.
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Ein grafischer Augenschmaus
Das Spiel sieht fantastisch aus – das muss man ehrlich zugeben. Bereits mit Ryza machte das Franchise einige Sprünge nach vorne, doch Atelier Yumia legt noch einmal deutlich eine Schippe drauf. Das Spiel sieht besser aus denn je, und das gilt sowohl für die Umgebung als auch für die Charaktere. In Atelier Sophie 2 gab es noch flache Texturen, die auf Objekte „geklatscht“ wurden, davon ist hier kaum noch etwas zu sehen. Hut ab vor den Charakter- und Environment-Designern! Das Spiel ist zudem erstmals mit deutscher Lokalisierung auf den Markt gekommen – ich hoffe, Koei Tecmo behält dies bei.
Ein reiferer Ansatz… zumindest teilweise
Bereits vor dem Release zeigte das Artwork, dass wir eine Alchemistin bekommen werden, die erwachsener wirkt als ihre Vorgängerinnen. Zwar war Ryza schon sehr wohlgeformt, doch bei Yumia bekommen wir einen Charakter, der… nun, ich drücke es so feinfühlig wie möglich aus: Ihr Basis-Design wirkt wie etwas, das man aus einem Hentai herausgezogen hat. Leider geht die erwachsene Aura in ihrer 3D-Form verloren. Auch eine gezielt platzierte Kamera auf ihren wohlgeformten Hintern oder Vorbei täuscht nicht darüber hinweg. Ich hatte mich eigentlich darauf gefreut, eine etwas ältere Alchemistin zu bekommen – nicht, dass ich Ryza oder Rorona nicht mag, aber es hätte frischen Wind in das Franchise gebracht. Doch das ist mit Yumia nicht gelungen.
Allerdings wurde mit dem neuen Ansatz auch mehr in die Story investiert. Mit der Zeit zeigt sich, dass Koei Tecmo hier der Story mehr Tiefe geben wollte als in den bisherigen Teilen. Bisher waren die Geschichten eher leichte Kost. Mit Franchises wie der Tales-Serie oder der Persona-Reihe kann es zwar noch nicht mithalten, doch es geht definitiv in eine gute Richtung.
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Es gibt noch mehr Neues
Neben der deutlich besseren Grafik und dem neuen Story-Ansatz wurden auch weitere Aspekte angepasst. Während wir in den Anfängen wie bei Atelier Rorona oder Atelier Firis noch den Zeitaspekt hatten, können wir die Welt in Yumia nun frei erkunden. Auch hier ändern sich die Tageszeiten beim Reisen, doch dies hat nur Auswirkungen auf die Materialien, die wir finden können. Ein Wettersystem gibt es ebenfalls, das beeinflusst, welche Materialien verfügbar sind. Öffnet man zum ersten Mal die Karte, wird man regelrecht mit Fragezeichen erschlagen. Schaut man sich etwas um, lässt sich erahnen, wie groß die Welt ist. Der Forschungsfortschritt des Gebiets wird ebenfalls auf der Karte angezeigt. Inwieweit man sich damit aufhält, bleibt jedem selbst überlassen. Dass dem Spiel Spielstunden fehlen könnten, braucht man jedoch nicht zu befürchten. Mit Ruinen, Nebenmissionen und anderen Aktivitäten bietet das Game genug zu tun, um mehrere Dutzend Stunden darin zu investieren.
Eine weitere Sache, die angepasst wurde – mal wieder –, ist das Alchemie-System. Und das nicht zum Guten. Kein Topf mehr, kein Rühren mehr, und vor allem muss man nicht mehr viel dabei denken. Seit Atelier Rorona wurde das Alchemie-System immer wieder angepasst, verbessert, vereinfacht und automatisiert. In Yumia wurde das nun auf die Spitze getrieben – mit einem Ergebnis, mit dem ich unzufrieden bin. Yumia tanzt mit ihrem Mana ein wenig herum, setzt Rezepte und Zutaten ein, um Dinge herzustellen und zu verbessern, und – tada! – schon haben wir etwas produziert. Es geht schnell, es geht einfach, und dabei wurde jegliche Substanz des ursprünglichen Alchemie-Systems über Bord geworfen. Dabei ist dieses doch eigentlich der Kern des Franchises. Schließlich dreht sich in diesen Spielen alles um die Alchemie.
Kein rundenbasiertes Kampfsystem mehr
Atelier ist nicht das einzige Franchise, das das rundenbasierte Kampfsystem aufgegeben hat. Einige JRPGs tun dies seit einiger Zeit gerne, was ich schade finde. Ich liebe rundenbasierte Kampfsysteme. Allerdings haben wir mit Yumia eine Alchemistin, die nicht nur mit Mana und Stab in den Kampf zieht. Dreht Yumia ihren Stab um, kommt eine Gewehrmündung zum Vorschein. Damit kann sie kämpfen, aber auch beim Sammeln Objekte abschießen. Dank der „einfachen Synthese“ können spezielle, einfache Objekte wie Munition oder Bandagen auch unterwegs hergestellt werden. Dafür muss man nicht extra zu einer der Basen zurückkehren. Dieses System finde ich sehr hilfreich, vor allem in Dungeons, die etwas länger sind und die man vielleicht unterschätzt hat.

Atelier Yumia (c) Koei Tecmo
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Betritt Yumia den Kampf, kann sie auf vier Basis-Attacken zugreifen, die man festlegen kann und zu denen im Verlauf neue hinzukommen. Je nachdem, welche es ist, kann sie sie mehrmals hintereinander anwenden, bevor sie sich wieder aufladen muss. Dabei kann Yumia auch zwischen Nah- und Fernkampf wechseln. Im Fernkampf hat sie durch das Gewehr andere Angriffe als im Nahkampf, und es können wie gewohnt Objekte verwendet werden, die durch Alchemie hergestellt wurden. Außerdem können wir unsere steuerbaren Charaktere mitten im Kampf wechseln. Wir müssen uns also nicht nur mit Yumia begnügen, sondern können auch die anderen Mitglieder aktiv steuern, wenn wir zu ihnen wechseln. Das sorgt für ordentlich Abwechslung.
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Fazit zu Atelier Yumia
Ich kann zu diesem Zeitpunkt nur hoffen, dass Atelier Yumia ein Test war, auf dem nur teilweise weiter aufgebaut wird. Grafik und Story sind top, doch das Alchemie-System muss deutlich angepasst und wieder etwas komplexer werden. Gamer sind durchaus in der Lage, logisch zu denken – es muss nicht alles simpel und einfach sein. Koei Tecmo hat mit dem Fanservice vermutlich versucht, eventuelle Kritik etwas abzumildern. Und das ist auch nicht das, was so störend ist. Aber eine reifere Alchemistin bedeutet nicht gleich, dass sie aussehen muss wie etwas aus einem Hentai.
Ist das Spiel nun schlecht? Nein, das ist es nicht. Es hat durchaus seine Kritikpunkte, aber es ist ein solides JRPG, mit dem man viele vergnügliche Stunden verbringen kann. Wobei Neueinsteiger wohl weniger von den Kritikpunkten bemerken werden als Fans, die schon länger dabei sind. Trotzdem hoffe ich, dass wir mit dem Nachfolger wieder etwas bekommen, das beide Seiten zufriedenstellen könnte.
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Atelier Yumia überzeugt mit toller Grafik und einer reiferen Story, enttäuscht aber durch ein zu stark vereinfachtes Alchemie-System.
- Grafik10
- Sound10
- Gameplay6
- Story7
- Motivation5
- Steuerung9








