Japan: 85,8 Prozent der befragten Spieleentwickler nutzen generative KI im Job
Eine neue Umfrage unter 1.349 Entwicklern zeigt, wie schnell KI im Gaming angekommen ist. 63 Prozent verwenden sie sogar täglich.
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Markus Bauer Markus spielt Videospiele, seit er denken kann, und schreibt seit über 25 Jahren über Gaming. Am PC liebt er Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie, auf Konsolen vor allem Action-Adventures und Rennspiele. Mit seinen Kindern zockt er auch gerne Minecraft und Rocket League. Seit Jahrzehnten baut Markus seine PCs selbst – immer mit Blick auf das beste Preis-Leistungs-Verhältnis. Sein aktueller PC: ein Big Tower, damit auch moderne Grafikkarten bequem Platz finden.
Generative KI ist in der japanischen Spieleentwicklung offenbar wesentlich weiter verbreitet, als wir vermutet haben. Eine neue Untersuchung der Computer Entertainment Supplier’s Association, kurz CESA, kommt zu einem bemerkenswerten Ergebnis: 85,8 Prozent der befragten Spieleentwickler verwenden generative KI für ihre Arbeit.
Noch auffälliger ist eine andere Zahl. 63 Prozent nutzen KI bereits täglich. Weitere 22,8 Prozent greifen gelegentlich darauf zurück. Nur 4,8 Prozent der Befragten gaben an, generative KI noch nie verwendet zu haben. Die Zahlen stammen aus dem neuen CESA Game Industry Report 2026, dessen Preview-Version zur Tokyo Game Show 2026 veröffentlicht wurde. Für die Untersuchung wurden zwischen Mai und August insgesamt 1.349 Personen online befragt.
ChatGPT und Copilot gehören ausdrücklich zur Umfrage
Wichtig ist dabei, was CESA überhaupt unter generativer KI versteht. Es geht nicht nur um KI-generierte Bilder, Figuren oder andere Inhalte, die später direkt in einem Spiel landen. Zu den genannten Beispielen gehören auch ChatGPT, GitHub Copilot, Bildgeneratoren und Dienste zur Erstellung von Assets. Ein Entwickler, der sich beim Programmieren von Copilot helfen lässt oder ChatGPT für Texte, Dokumentationen oder Ideen verwendet, fällt damit ebenfalls in die Statistik.
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Die Umfrage richtete sich hauptsächlich an Menschen, die kommerzielle Videospiele entwickeln. Dazu gehören Produzenten, Directors, Programmierer, Artists, Technical Artists, Sound Designer, Game Designer sowie Mitarbeiter aus Qualitätskontrolle und Testing. Unter den 1.349 Antworten befinden sich allerdings auch Teilnehmer aus Bildungseinrichtungen und Studenten.
Deshalb sollte man aus der Zahl nicht ableiten, dass exakt 85,8 Prozent aller Spieleentwickler in Japan generative KI verwenden. Sie zeigt aber ziemlich deutlich, wie normal entsprechende Werkzeuge in Teilen der japanischen Spielebranche inzwischen geworden sind.

Immer wieder müssen sich Spieleentwickler rechtfertigen, wenn Bilder aussehen wie aus der KI geniert. Hier ein Battlefield 6-Skin, der zu sehr nach Call of Duty: Ghosts aussah. – Bilder: Battlefield Studios, Activision – Montage
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Spielefirmen wollen mit KI vor allem Zeit und Geld sparen
CESA befragte zusätzlich seine Mitgliedsunternehmen. Dort wird ziemlich deutlich, warum generative KI überhaupt so interessant geworden ist. Von den 48 Unternehmen, die diese Frage beantworteten, nannten 38 Firmen eine höhere Effizienz und Produktivität als erwarteten Vorteil. 30 erhoffen sich kürzere Entwicklungszeiten, 29 niedrigere Entwicklungs- und Betriebskosten.
Auch Übersetzungen und die internationale Veröffentlichung von Spielen spielen eine Rolle. 24 Unternehmen sehen in generativer KI Vorteile bei Mehrsprachigkeit und globaler Expansion. Das passt zu einer Entwicklung, die wir bereits seit einiger Zeit beobachten. Epic Games baut KI beispielsweise immer stärker direkt in die Spieleentwicklung und die Unreal Engine ein. Auch Sony möchte KI stärker bei der Entwicklung von PlayStation-Spielen einsetzen.
Wichtig: 85,8 Prozent bedeuten nicht, dass Spiele einfach von KI gebaut werden!
Genau hier ist allerdings eine wichtige Unterscheidung notwendig. Die hohe Nutzungsquote bedeutet nicht, dass plötzlich 85 Prozent der japanischen Spiele mit KI-generierten Grafiken, Geschichten oder Figuren ausgeliefert werden. CESA nennt bei den befragten Unternehmen ausgerechnet menschliche Kontrolle, Korrektur und Überprüfung als häufigste Maßnahme beim Einsatz generativer KI. Viele Firmen beschränken außerdem, welche KI-Werkzeuge verwendet werden dürfen oder vermeiden es, generierte Ergebnisse unverändert zu übernehmen.
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CESA-Vorstandsmitglied Tsutomu Masuda weist außerdem ausdrücklich auf offene Fragen rund um Urheberrechte und andere Rechte hin.
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Das Thema bleibt kontrovers. Valve verlangt auf Steam beispielsweise Transparenz darüber, wenn generative KI für bestimmte Inhalte verwendet wurde. Epic-Chef Tim Sweeney hält genau diese spezielle Kennzeichnung inzwischen für überholt. Andere Entwickler gehen wiederum bewusst in die entgegengesetzte Richtung. Rockstar Games hat für GTA 6 erklärt, keine generative KI bei der Entwicklung einzusetzen.
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