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Immersiv? – VR wird immer realistischer

PlayStation VR (C) Sony

„Früher war alles besser“. Vieles vielleicht, aber Hardware, Auflösungen und die Möglichkeiten die Gamer, sowie Spieleentwickler hatten bestimmt nicht. Damals bedeutete hochauflösend und für Gaming gedacht noch so etwas wie 1024×768 Bildpunkte, 17“ TFT mit Reaktionszeiten von 2ms. Heute übertrumpfen sich die Hersteller in allen Bereichen ständig aufs Neue. Full HD, 4K, 8K, um nur mal die Auflösungen abzuklappern. Die Hardware bricht immer wieder Rekorde, die Software und Medien legen nach.

Was es früher noch nicht für Gamer gab und was 2013 den kommerziellen Schritt in die Gaming- und Entertainmentlandschaft geschafft hat, ist virtual Reality. Bei manchem wurden durch die Brillen bestimmt das ein oder andere Dual- oder Triplescreen Setup abgelöst und auf die platzsparende Variante umgesattelt. Zu halbwegs erschwinglichen Preisen konnte nun fast jeder Gamer in die virtuelle Realität eintauchen.

Das mediale Angebot für VR wuchs über die Jahre immens an. Von Games die speziell für Virtual Reality programmiert wurden, über VR Remakes von bereits bestehenden Spielen wurde das Gameportfolio ordentlich aufgebohrt. Die verschiedensten Inhalte, von Games, über Dokumentationen und Filmen bis hin zu Sightseeing. Contentproduzenten sahen in VR eine Goldgrube und neue Möglichkeit sich kreativ auszuleben, wodurch die Möglichkeiten sich aus vielfältigem Content zu bedienen für den Nutzer schnell immer größer wurden. Die Entwickler und Publisher von Games, Filmmemacher und Naturfilmer drehten an allen möglichen Schaltern, um sich qualitativ und in der Frequenz des Outputs immer weiter zu steigern.

Die größte Aufmerksamkeit bekam VR neben der Gamesbranche von der Filmindustrie. Filme konnten durch VR deutlich immersiver konsumiert werden, hier verschwamm die Grenze zwischen der echten und der virtuellen Realität. Tierdokumentationen aus den Regenwäldern Papua-Neuguinea, in denen sich Zuschauer inmitten eines dichten Urwalds nach den „Birds of Paradise“ umsehen können. Blei und Blut geladene Actionfilme, in denen der Kopf des Zuschauers ständig hin und her zuckt, damit er den umherfliegenden Kugeln ausweichen kann. Horrorfilme mit heftigen Jumpscares, wo es gut und gerne mal vorkommen kann, dass jemand vor Schreck vom Sofa fällt. Aber auch die USK18 Film Industrie hat sich der virtuellen Realität angenommen, um Ihre Konsumenten näher ans Geschehen zu bringen. Headset auf, in der dunklen Kammer das Fleshlight gegriffen, die üblichen Seiten nach anspruchsvollen Filmen mit den Lieblingsschauspielern durchforstet und der Abend ist gerettet. Peinliche Situationen die hieraus, oder aus dem normalen Gebrauch von VR Headsets entstehen werden nicht selten in Bewegtbildern erfasst und zur Belustigung veröffentlicht. Videos und Unfälle gibt es in Zusammenhang mit VR aber massig, vieles davon kann man sich in ellenlangen Zusammenstellungen auf Youtube ansehen.

VR klingt von Jahr zu Jahr interessanter! Die Headsets von Ocolus (Facebook, heißt ja jetzt Meta), HTC oder HP gibt es in den großen Weiter des Onlinehandels, oder in Elektrofachmärkten in der Nähe, Games auf Steam, Epic etc. Dokumentationen, Sightseeing und Filme jeglicher Art gibt es viel, kostenlos und in guter Qualität auf Youtube. Das spezielle Zubehör für die Erwachsenen Filme von den Lieblingsschauspielerinnen, den sogenannten Fleshlight Girls findet man auch im Internet.

VR bleibt ein spannendes Thema. Höhere Auflösungen und schnellere Bildwiederholungsraten lassen auf eine rosige Zukunft für die virtuelle Realität hoffen.