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E-Sports: Wo alles begann und wie es heute aussieht

E-Sport ist eine Branche, deren Entwicklung rasant an Dynamik gewinnt. Die Zahl der Menschen, die sich für eSport interessieren oder in diesem Bereich arbeiten wollen, wächst ständig. Die Gründe für die enorme Beliebtheit sind faszinierende Spektakeleffekte und das beträchtliche Preisgeld.

Zahlreiche eSport-Fans verfolgen nicht nur Turniere in verschiedenen eSport-Disziplinen, sondern stellen auch ihr Wissen über Videospiele und Teams unter Beweis, indem sie Wetten darauf platzieren. Heute kann man seriöse Buchmacher wie GGBET finden und genaue Vorhersagen über den Ausgang des Spiels treffen. Früher gab es diese Möglichkeit nicht.

An den Ursprüngen des eSports

Wenn jemand glaubt, dass eSport erst seit ein paar Jahren entstanden ist, dann ist dieses Urteil klar zu widerlegen. Das erste aufgezeichnete eSports-Turnier fand bereits im Jahr 1972 statt. Dieses Turnier hieß “Intergalactic Spacewar Olympics” und fand an der Stanford University statt. Der Hauptpreis bestand nicht aus Millionen von Dollar, sondern aus einem Jahresabonnement der beliebten musikalischen Zeitschrift Rolling Stone.

Mit Beginn des Jahres 1980 hatten Videospiele begonnen, eine große Anhängerschaft zu gewinnen. Als die Atari-Konsolen ein Hit wurden, beschloss das Unternehmen, einen Videospielwettbewerb zu veranstalten. Für den Wettbewerb wurde das Spiel Space Invaders ausgewählt. Es handelte sich um ein klassisches Spiel, bei dem ein Raumschiff Außerirdische zerstören musste.

Überall in den Vereinigten Staaten von Amerika fanden Qualifikationswettbewerbe für die Teilnahme am Turnier statt. Insgesamt kämpften mehr als 10.000 Spieler in Qualifikationswettbewerben um den Hauptpreis. Mehr als 4.000 Zuschauer waren beim Finale anwesend, was damals eine Sensation war.

Der Sieg im Turnier ging an eine 16-jährige Spielerin, die als Preis ein Exemplar des Missile Command-Spiels erhielt. Nach diesem Turnier kamen die Unternehmen zu dem Schluss, dass Turniere eine großartige Möglichkeit sind, Geld zu verdienen. Es wurde eine Kampagne zur Popularisierung von eSports-Turnieren gestartet.

Im Jahr 1982 gründete der Deutsche Armin Stürmer Atari VCS Bundesliga. Diese Entscheidung wurde getroffen, um die am Wettbewerb teilnehmenden Spieler in einer Liga zusammenzufassen. Obwohl diese Liga nur drei Jahre lang aktiv war, bildete sie die Grundlage für die später gegründete eSports-Liga.

Von den 1990er bis zu den 2000er Jahren: Die wichtigsten Momente in der Entwicklung der eSports-Branche

Als die 90er Jahre kamen, wurden Videospiele auf der ganzen Welt schon sehr beliebt. In jener Zeit waren SEGA und Super Nintendo äußerst erfolgreich und das Internet wurde immer zugänglicher. Zu jener Zeit erlebten Computerspiele einen Aufschwung und Arcade-Spiele verloren an Nachfrage.

In diesem Jahrzehnt entstand schließlich das Konzept des eSports. Mehrere Spiele kamen auf den Markt, darunter Highlights wie Sonic und Super Mario Bros., die zu Ikonen des Gaming-Universums wurden.

Im Jahr 1990 fanden die Nintendo World Championships in Toronto statt, bei denen um ein Exemplar der gleichnamigen Patrone gekämpft wurde. Die Kosten für eine Patrone von Retro-Turnieren können heute bereits 15.000 Dollar betragen, denn es ist eine Rarität. Zu jener Zeit erschienen so wichtige Cybersport-Turniere wie Cyberathlete Professional League, Professional Gamers League und QuakeCon.

Im Jahr 1995, während der Electronic Entertainment Expo, wurde den Besuchern mitgeteilt, dass bald PlayStation Konsole auf den Markt kommen würde. Nach und nach tauchten Unternehmen auf, die Videospiele entwickelten. In den 2000er Jahren brachte die Kombination all dieser Faktoren den eSport hervor, den wir heute kennen.

Entwicklung des eSports von den 2000er Jahren bis heute

E-Sport hat bereits enorme Erfolge erzielt. Im Jahr 2002 wurde mit der Major League Gaming eines der größten eSport-Turniere ins Leben gerufen. Die Hauptpunkte dieser Entwicklungsperiode sind:

  • Südkorea hat beschlossen, das Glücksspiel zu institutionalisieren;
  • Wetten sind im eSport angekommen;
  • Cybersports-LAN-Turniere erfreuen sich großer Beliebtheit;
  • Zu den bemerkenswerten Turnieren gehörte die Worldwide Webgames Championship 2006 von FUN Technologies;
  • Seit dem Jahr 2011 begannen MOBAs, weltweite Hits zu werden;
  • Die Aufmerksamkeit professioneller Spieler war zwischen MOBA- und RTS-Spielen aufgeteilt;
  • Riot Games hat eines der größten E-Sport-Spiele League of Legends veröffentlicht;
  • Im Jahr 2011 erschien Twitch TV, wo Live-Übertragungen zu sehen sind.

Es wurden Turniere in verschiedenen E-Sport-Disziplinen aktiv durchgeführt. Dota 2, League of Legends, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant – das sind die bekanntesten Videospiele, die zu eSport-Disziplinen geworden sind. Für diese Videospiele werden prestigeträchtige Turniere mit einem Preisgeld von mehr als einer Million Dollar veranstaltet.

Selbst als es eine Covid-19-Pandemie gab, hörte die Entwicklung des eSports nicht auf. Es wurden nicht nur Offline-, sondern auch Online-Turniere abgehalten, was zu einem steigenden Interesse an diesem Bereich führte. Es wird prognostiziert, dass das weltweite eSports-Publikum bis 2025 auf über 640 Millionen anwachsen wird, und das ist eine aussagekräftige Tatsache.