Steam: Aus einem „Scheiß auf diese Publisher“-Moment entstand eines der mächtigsten Gaming-Unternehmen der Welt
Counter-Strike-Miterfinder Minh Le erinnert sich, warum Gabe Newell genug von klassischen Publishern hatte und Valve Steam aufbaute.
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Markus Bauer Markus spielt Videospiele, seit er denken kann, und schreibt seit über 25 Jahren über Gaming. Am PC liebt er Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie, auf Konsolen vor allem Action-Adventures und Rennspiele. Mit seinen Kindern zockt er auch gerne Minecraft und Rocket League. Seit Jahrzehnten baut Markus seine PCs selbst – immer mit Blick auf das beste Preis-Leistungs-Verhältnis. Sein aktueller PC: ein Big Tower, damit auch moderne Grafikkarten bequem Platz finden.
Steam ist heute so selbstverständlich für PC-Spieler, dass man leicht vergisst, wie ungewöhnlich die Idee Anfang der 2000er-Jahre war. Spiele digital kaufen, herunterladen und automatisch aktualisieren? Zu einer Zeit mit langsamen Internetleitungen und prall gefüllten Händlerregalen klang das für viele selbst innerhalb von Valve ziemlich gewagt. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie groß der Aufschrei war, als Half-Life 2 eine „dauerhafte Internetverbindung“ benötigte.
Der Anstoß könnte dabei ausgerechnet von einer ziemlich kaputten Geschäftsbeziehung gekommen sein. Minh „Gooseman“ Le, einer der beiden ursprünglichen Entwickler von Counter-Strike, erinnert sich, dass Valve-Chef Gabe Newell irgendwann genug von klassischen Publishern hatte. In einem aktuellen Interview mit Indie Game Joe beschreibt Le die damalige Stimmung ungewöhnlich direkt. Seine Erinnerung an Newells Haltung fasst er sinngemäß so zusammen: „Scheiß auf diese Publisher.“
Für Le war vor allem die schlechte Erfahrung mit Sierra entscheidend. Das Unternehmen veröffentlichte 1998 das erste Half-Life und arbeitete anschließend weiter mit Valve zusammen. Laut Le hinterließ diese Beziehung bei Newell einen derart schlechten Eindruck, dass er künftig möglichst unabhängig von klassischen Publishern sein wollte.
Valve wollte seine Spiele selbst kontrollieren
Das klingt rückblickend fast selbstverständlich. Anfang der 2000er-Jahre war es das aber überhaupt nicht. Entwickler benötigten Publisher nicht nur für Marketing und Finanzierung, sondern vor allem für Herstellung und Vertrieb physischer Spiele. Wer weltweit Millionen Packungen in Geschäfte bringen wollte, kam an dieser Infrastruktur kaum vorbei.
Steam bot Valve einen völlig anderen Weg. Statt jedes Spiel ausschließlich über Händler und einen externen Publisher zu vertreiben, konnte das Unternehmen Software direkt zum Kunden bringen und gleichzeitig Updates, Multiplayer-Funktionen und später auch Verkäufe selbst kontrollieren.
Dass der Konflikt mit Sierra beziehungsweise dessen damaligem Mutterkonzern Vivendi nicht nur eine schlechte persönliche Erfahrung war, zeigen die späteren Gerichtsverfahren. In Unterlagen aus dem Rechtsstreit wird sogar ausdrücklich erwähnt, dass Valve bereits während seiner Vertragsverhandlungen an Steam arbeitete und damit Spiele künftig direkt über das Internet verkaufen konnte. Vivendi argumentierte damals, dass dies die bestehenden Einzelhandelsrechte beeinflussen würde. Die Beziehung war also tatsächlich an einem Punkt angekommen, an dem es um nichts weniger als die Kontrolle über den digitalen Vertrieb von Valves Spielen ging.
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Selbst bei Valve glaubten viele zunächst nicht an Steam
Interessant ist, dass Newells Idee intern keineswegs sofort Begeisterung auslöste. Le erinnert sich daran, dass viele Valve-Mitarbeiter bezweifelten, ob das Konzept überhaupt funktionieren konnte. Der Grund war simpel: Das Internet war langsam. Es war noch nicht soweit. Wer Anfang der 2000er-Jahre ein großes Spiel herunterladen wollte, brauchte unter Umständen einen ganzen Tag oder länger. Breitband war noch ein Fremdwort, WLAN ebenfalls nicht selbstverständlich. Spiele kaufte man im Laden und installierte sie von CDs oder DVDs.
Le beschreibt genau diese Skepsis. Mitarbeiter hätten sich gefragt, warum jemand ein Spiel einen ganzen Tag lang herunterladen sollte, wenn er einfach in ein Geschäft gehen und es kaufen könne. Dass sich Internetgeschwindigkeiten innerhalb weniger Jahre so schnell entwickeln würden, habe man damals schlicht nicht vorausgesehen. Newell vielleicht schon. Oder es war einfach Glück?
Half-Life 2 machte Steam praktisch über Nacht riesig
Steam selbst startete bereits im September 2003. Den wirklich großen Schub bekam Valves Plattform aber ein Jahr später mit Half-Life 2. Wer das heiß erwartete Spiel 2004 starten wollte, benötigte Steam. Selbst Käufer einer physischen Version mussten die Plattform installieren und das Spiel darüber aktivieren. Das sorgte zunächst für jede Menge Kritik und technische Probleme, brachte Steam gleichzeitig aber schlagartig auf Millionen PCs. Heute wirkt diese Strategie fast genial. Damals war sie ein Risiko.
Die „Plattform Steam“ entwickelte sich anschließend von einem Update- und Vertriebswerkzeug für Valve-Spiele zu einem offenen Marktplatz für Drittanbieter. Genau jene Publisher, von denen Valve unabhängig werden wollte, mussten irgendwann selbst ihre Spiele auf Newells Plattform bringen.
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Wie außergewöhnlich erfolgreich dieses Modell geworden ist, zeigt auch Valves heutige Stellung. Trotz vergleichsweise weniger Mitarbeiter erwirtschaftet das private Unternehmen enorme Umsätze.
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