Ein koreanisches Forschungsteam hat nun einen Ansatz entwickelt, um den Schwierigkeitsgrad von Videospiel anhand der Emotionen zu steuern.
Hast du Fragen oder Anregungen? Schreib an Redaktion (AT) DailyGame.AT
Nicht jeder ist ein Pro-Gamer. Vor allem mit voranschreitendem Alter verfügt man nicht mehr über die selbe Zeit Videospiele zu spielen, die man noch in Jugendjahren hatte. Was zuvor eine spannende Herausforderung war, wird zur nervigen Plage. Die wenigen Stunden die zum Spielen zur Verfügung stehen, sollen nicht damit verbracht werden ständig vor einem Sterbe-Screen zu sitzen. So manch eine wechselt also zum oft verfügbaren Story-Mode. Auch wenn das natürlich für einen ,,Elden Ring“-Spieler ein Sakrileg wäre.
Woran ein koreanisches Team von Wissenschaftlern jetzt gearbeitet hat, könnte Videospiele revolutionieren. (via ScienceDaily.) Denn so entwickelten sie ein Modell, das den Schwierigkeitsgrad eines Spiels dynamisch an die beim Spielen erzeugten Emotionen anpasst. Bevor ihr also euren Controller bei einer besonders kniffligen Stelle gegen die Wand schleudert, macht sich das Spiel einfach leichter. Der Schwierigkeitsgrad soll dabei keine Herausforderung sein, sondern den Zufriedenheit der Spieler maximal befriedigen.
In der Videospielentwicklung existiert bereits ein Modell, das einen ähnlichen Ansatz vertritt. So nutzen Entwickler das DDA, Dynamic Difficult Adjustment, um den Schwierigkeitsgrad anhand der Spielerperformance automatisch zu justieren. Anstelle sich auf die Leistung der Spieler zu konzentrieren, wollte das Wissenschaftlerteam vielmehr die Emotionen in den Vordergrund rücken. In einer Studie haben sie Daten von echten Spielern gesammelt, die gerade ein ,,Fighting“-Game gegen eine künstliche Intelligenz gespielt haben. Im Anschluss darauf wurden sie über ihre Zufriedenheit befragt.
Die Wissenschaftler kamen letzenden Endes zu dem Schluss, dass das von ihnen entwickelte Modell die Spielerzufriedenheit und die generelle Erfahrung verbessern könnte. Einer der Leiter der Studio erklärte den Fund folglich:
Kommerzielle Spiele-Unternehmen haben bereits riesige Mengen an Spielerdaten. Wenn sie diesen Ansatz von uns verwenden, können sie diese Daten ausbeuten [sic!], um die Spieler zu justieren und diverse Probleme im Bezug auf das „Game Balancing“ zu lösen.“
Ob ihr in Zukunft euren Schwierigkeitsgrad durch Emotionen steuern könnt, bleibt abzuwarten. Tatsächlich wäre es aber nicht der erste Überschneidungspunkt von Videospielen und Wissenschaft. Je weiter Games in den Vordergrund rücken, desto gesellschaftstauglich werden sie. Vor einigen Jahren hätte wohl noch niemand gedacht, dass ein GoStudent-Lehrer Mathematiknachhilfe mit Minecraft gibt. Auch ein Biologielehrer ist bereits der Meinung, dass das überaus realistische Red Dead Redemption 2 den Kindern im Unterricht helfen könnte.
Und dann ist da ja noch jene wissenschaftliche Studie, deren Resultat wir schon seit jeher alle insgeheim kennen. Nämlich sollen Videospiele Kinder schlauer machen!