Assassin’s Creed: Neben-Aktivitäten wurden im ersten Spiel im Eilverfahren entwickelt

Hättet ihr es gewusst? Beim allerersten Assassin's Creed wurden die Neben-Aktivitäten in einer Hauruck-Aktion noch schnell dazuprogrammiert, weil der Sohn des Ubisoft-Chefs das Spiel langweilig fand.

Assassin’s Creed - ©Ubisoft

Wer schreibt hier?

    1. Bild von Markus Bauer

      Markus Bauer: Markus spielt eigentlich schon immer Videogames und hat sich für Webdesign interessiert als es noch gar kein Internet bei ihm daheim gab. Seine Lieblingsgenres sind so unterschiedlich, wie seine Artikel. Am PC spielt Markus am Liebsten Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie. Auf den Konsolen haben es ihm Action-Adventures und Rennspiele angetan. Mit seinen Kindern spielt er aber auch gerne Minecraft oder Rocket League. Seit einigen Jahrzehnten baut Markus auch seine PCs selbst zusammen. Dabei ist es ihm egal ob Intel/Nvidia- oder AMD. Nur nicht gemischt. Das Preis- und Leistungsverhältnis müssen passen. Mit seinem neuesten PC-Projekt musste erstmals ein "Big Tower" herhalten. Irgendwie stieg die Angst die aktuellen Grafikkarten nicht mehr ins PC-Gehäuse zu bekommen.

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Die Neben-Aktivitäten in Assassin’s Creed (Teil 1 der Serie) wurden in nur fünf Tagen programmiert. Dies liegt nur daran, dass der Sohn von Ubisofts Chef bemerkte, dass das Spiel langweilig war und in der Spielwelt nichts zu tun hatte. Charles Randall, ein ehemaliger Ubisoft-Programmierer, hat sein tiefes Verständnis für die Entwicklung über Twitter (Resetera) veröffentlicht.

Wie Randall ausführte war das Spiel eigentlich fertig und es sollte in die Produktion gehen. Nach dem Feedback von Yves Guillemots (Ubisoft CEO) wurde eine Notfallsitzung einberufen. Eigentlich war es gar nicht die Meinung des Geschäftsführers, sondern jene seines Sohnes. Game Director Patrice Désilets sprach mit Charles Randall, ob die Umsetzung von weiteren Missionen in wenigen Tagen überhaupt möglich war. Er gab seine Zustimmung, in einer knappen Zeit neue Funktionen für Assassin’s Creed hinzubekommen. Dafür verlangte der Programmierer allerdings ein ruhiges Arbeitsumfeld und sie bekamen den großen Konferenzraum von Ubisoft.

Assassin’s Creed

Assassin’s Creed war ein Meilenstein in der Firmengeschichte von Ubisoft

Assassin’s Creed: Die Neben-Aktivitäten waren eigentlich gar nicht geplant

Rückblickend betrachtet hätte Randall eine Menge Geld verlangen können. So hätte man bei Ubisoft alles bezahlt, wie er sagte. Mit einem Team von damals 4 bis 5 Personen ging er an die Arbeit und sie implementierten die Neben-Aktivitäten im Hauruckverfahren. Eine zentrale Bedingung des Chefs war: möglich bugfrei. Immerhin war das Grundspiel von Assassin’s Creed fertig. Im Nachhinein weiß Charles Randall nicht mehr viel über diese fünf Tage, indem sie sich quasi „eingesperrt“ haben, aber er ist stolz darauf, dass sie die Aufgabe erfüllen konnten. Im Nachhinein tragen bei den Neben-Aktivitäten fast keine Bugs auf. Die Leistung wird von ihm auch als „Wunder“ angesehen.

https://twitter.com/charlesrandall/status/1264048730380124160

Das Ubisoft-Spiel war alles andere als bugfrei

Spieler des allerersten Assassin’s Creed wissen, dass Action-Adventure war alles andere als bugfrei. In einer Templer-Kill-Mission war die Zielperson am falschen Bereich platziert. Griff man von der falschen Seite an, fiel er durch den Boden und verschwand, ohne Kill für den Spieler. Die Spiellogik betrachtete den NPC jedoch als tot, weswegen er nicht erneut spawnte. Damit erreichte niemand den maximalen Gamer-Score für das Spiel. Der „Double Assassin Spawning Bug“, wenn man zwei Controller an die Konsole angeschlossen hatte, ging ebenfalls auf die Kappe von Charles Randall, wie er selbst meinte.

https://twitter.com/charlesrandall/status/1264050150818930689

Assassin’s Creed erschien 2007 für die PlayStation 3 und die Xbox 360. Die PC-Version folgte ein halbes Jahr später. Laut der New York Times (via Wikipedia) war es einer der am meisten erwarteten Spieletitel des Jahres 2007. Damals arbeiteten über 300 Mitarbeiter vier Jahr lang an der Entstehung. Zum Vergleich: Für das aktuelle Valhalla sind es mehr als 1000 Personen von 15 verschiedenen Ubisoft-Studios. Vielleicht kehrt es mehr zurück zu seinen Wurzeln, als seine Vorgänger – die immer mehr zum Rollenspiel wurden.

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