Assassin’s Creed Director über Game-Design: Zukunft ist kleiner & kreativer
Ein früherer Assassin's Creed Director kritisiert das „größer = besser“-Denken in der Spieleentwicklung und erklärt, warum kleinere Teams die Zukunft sein könnten.
Tim Rantzau Tim ist seit seiner Kindheit leidenschaftlicher Nintendo-Fan und hat seine Begeisterung für Spiele mit einem Studium in Game Design vertieft. Beruflich arbeitet er an der Konzeption von Videospielen und kennt dadurch die Branche nicht nur von außen, sondern auch von innen. Seine größte Leidenschaft gilt jedoch dem Spiele-Journalismus, in dem er Trends einordnet, Hintergründe erklärt und mit viel Erfahrung über neue Entwicklungen berichtet.
Die Gaming-Community hat in den letzten Jahren viel zu diskutieren: Layoffs, Studio-Schließungen und riesige AAA-Teams, die wie langsam fahrende Dampfer durch die Entwicklungswelt tuckern. Doch jetzt mischt sich ein Branchenveteran mit einer klaren Vision ein: Kleinere Teams sind die Zukunft – nicht immer mehr Leute am Projektrand.
Alexandre Amancio, Creative Director hinter Assassin’s Creed Unity und Revelations, hat die Szene deutlich angesprochen. Für ihn ist die klassische Vorstellung, „mehr Personal = bessere Spiele“, nicht nur falsch, sondern langfristig gefährlich für die kreative Qualität von AAA-Titeln.
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Warum „Größer = besser“ oft nur ein Mythos ist
Amancio sagt in einem Interview mit gamesindustry.biz: Sobald ein Team die 100-Personen-Marke überschreitet, verändert sich die Dynamik radikal. Mehr Struktur, mehr Management, weniger Kreativität. Statt flüssiger Zusammenarbeit erleben Entwickler oft, wie Koordinatoren koordiniert werden müssen – und Projekte dadurch langsamer und komplizierter werden.
Er vergleicht das mit einer Lokomotive und ihren Waggons: Wenn jedes Rädchen in eine andere Richtung zieht, entsteht weniger Vorwärts-Momentum und mehr „Rauschen“. Mehr Leute einzustellen, löst dieses Problem nicht — im Gegenteil: Es kann die Produktivität derjenigen bremsen, die bereits effektiv arbeiten.
Ein Blick auf die Realität: Wenn kleine Teams Großes schaffen
Ein aktuelles Beispiel, das Amancio selbst anführt, ist Clair Obscur: Expedition 33 – ein Spiel, das trotz eines vergleichsweise kleinen Entwicklerteams bei den Game Awards 2025 überraschend stark abgeschnitten hat. Solche Erfolge zeigen, dass Qualität nicht ausschließlich von der Teamgröße abhängt.
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In der Assassin’s Creed–Community gibt es seit Jahren Debatten darüber, wie Ubisoft große Projekte handhabt. Viele Fans vergleichen unterschiedliche Produktionsmodelle: Während riesige Open-World-Titel oft zahlreiche Studios und Hunderte Entwickler*innen involvieren, arbeiten kleinere Teams bei gewissen Nebenprojekten oder DLCs fokussierter – und ohne endlose Meetings.
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Amancio schlägt vor, dass sich AAA-Studios mehr am Film-Modell orientieren könnten: Ein kleines Kernteam übernimmt die kreative Leitung, und für spezielle Aufgaben werden gezielt externe Studios oder Co-Entwicklungspartner dazugeholt. Das schafft nicht nur Flexibilität, sondern auch eigene Verantwortungsräume, ohne dass die Linien übermäßig aufgebläht werden.
Was diese Diskussion besonders emotional macht, ist nicht nur der technische oder wirtschaftliche Aspekt. Viele Spieler fühlen sich von der traditionellen AAA-Produktion einfach abgehängt. Zu lange Entwicklungszyklen, zu viele Patches statt polierter Launches und das Gefühl, dass Innovation oft hinter Komplexität zurückbleibt — all das sorgt für echte Frustration.
Hier geht es zu unserer Game Review von Assassin’s Creed Shadows.
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