Shooter-Pionier John Romero: Indie-Spiele sind die Zukunft
Unabhängig entwickelte Spiele wie Clair Obscur: Expedition 33 sind für Doom-Miterfinder John Romero ein Vorbild für die AAA-Industrie.

Klaus KainzEin freiberuflicher Schreiber für Chronik-Themen, manchmal auch Kultur. Vor allem aber ist er faszinierter Zocker seit mehreren Jahrzehnten. Denn Resident Evil ist intensiver als jeder Horrorfilm, Bloodborne oder Metroid Prime immersiver als jeder Fantasy-Roman - und Dampf ablassen geht kaum besser als mit Streets of Rage oder Ninja Gaiden.
In den 90er-Jahren zählte John Romero zu den einflussreichsten Entwicklern der Spieleindustrie. Zusammen mit anderen Genre-Pionieren wie John Carmack war er maßgeblich an der Gründung von id Software und der Entwicklung von Meilensteinen wie Doom, Wolfenstein und Quake beteiligt. Aktuelle AAA-Produktionen sieht der Shooter-Veteran kritisch, wie er in einem Interview mit Nightdive Studios verriet.
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Die Zukunft der Spieleindustrie ortet Romero nämlich bei unabhängig entwickelten Titeln wie Balatro, Baldur’s Gate 3, Valheim oder Clair Obscur: Expedition 33: “Diese Leute sind es, die die Triple-A-Unternehmen dazu bringen, zu sagen: ‘Moment mal. Damit müssen wir auch anfangen.’” Das rundenbasierte Rollenspiel Clair Obscur sorgte für Schlagzeilen, weil es von einem Kernteam mit rund 30 Leuten entwickelt wurde. Director Guillaume Broche war zuvor bei Ubisoft angestellt, hatte seinen Job dort aber satt.
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Zuletzt hatte Romero einen Shooter mit der Unreal Engine 5 in Entwicklung – dieser wurde aber überraschend gecancelt. Einer Mitteilung Romeros auf X zufolge hat der Publisher trotz positivem Feedback während der Entwicklung den Stecker gezogen. Es wird vermutet, dass der Shooter Opfer der aktuellen Entlassungswelle und der Sparmaßnahmen bei Microsoft geworden ist.
Stechen Indie-Spiele teure AAA-Produktionen aus?
An der “riesigen Indie-Community” führt für Romero kein Weg mehr vorbei. “Wie viele Spiele werden jeden Monat auf Steam veröffentlicht? Die meisten davon sind Indie-Spiele”, erklärt er im Interview. Außerdem sei der Vertrieb “heute kein Problem mehr”. Denn jeder Entwickler könne seine Games inzwischen zum Download anbieten. Das sei früher anders gewesen: “Eine Spiele-CD verkaufen? Das war teuer. In einem Laden? Vergiss es.”
Nun käme es lediglich darauf an, mit gutem Spieldesign aus der Masse herauszustechen. Denn auch bei der Entwicklung von Games gäbe es keine technologischen Hürden mehr, sagt Romero: “Lade die Unreal Engine kostenlos herunter, entwickle damit ein Spiel und veröffentliche es kostenlos.”
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