Eva Krumm Evas erste Gaming-Erfahrung war Pokémon auf dem Game Boy - ein prägendes Erlebnis, das ihre Leidenschaft für Videospiele entfacht hat. Zusammen mit ihrem Großvater entdeckte sie die Regenbogenstrecke in Mario Kart auf dem SNES, ein Moment, den sie bis heute mit Gaming verbindet. Besonders angetan haben es ihr JRPGs, Otome-Games und Horror, doch auch Indie-Perlen gehören zu ihrem festen Repertoire. Abseits des Spielens verfolgt sie mit Begeisterung aktuelle Entwicklungen in der Gaming-Szene und teilt ihre Eindrücke als Chefredakteurin bei DailyGame.
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Final Fantasy 16 brachte im vergangenen Jahr bedeutende Veränderungen in den etablierten Designprinzipien von Square Enix‘ beliebter RPG-Serie mit sich.
Der Fokus lag stärker auf einem einzelnen Hauptcharakter, Clive Rosfield, und erzählte seine Geschichte von einem konfliktbeladenen Adligen bis hin zu einem Rebellenführer, der den Gott Ultima besiegen will. Im Gegensatz zu früheren Teilen verzichtete FF16 auf das übliche System mit mehreren Gruppenmitgliedern und führte erstmals Echtzeitkämpfe in der Reihe ein. Diese Abweichung von den Traditionen sorgte bei manchen Fans für gemischte Reaktionen, da sie die Kernidentität der Serie bedrohte.
Obwohl die Geschichte und die Charaktere von FF16 sehr gut umgesetzt und fesselnd waren, konnten die neuen Kampfmechaniken für langjährige Fans, die an die bisherigen Systeme gewöhnt waren, gewöhnungsbedürftig sein. Im Vergleich dazu boten Final Fantasy 7 Remake und Rebirth eine ausgewogene Mischung aus dem traditionellen rundenbasierten Active Time Bar (ATB)-System und Echtzeitkämpfen. Diese Balance ermöglichte eine strategische und visuell ansprechende Spielerfahrung. Final Fantasy 17 könnte von diesen Erfahrungen profitieren, um ein vielseitiges und zufriedenstellendes Kampfsystem zu entwickeln.
Während FF16 eine persönliche und thematisch vielschichtige Geschichte präsentierte – einschließlich Themen wie Identität, Verlust und Erlösung –, war der Kampfstil schneller und spektakulärer, ähnlich wie bei Devil May Cry. Die Eikon-Fähigkeiten führten zu dramatischen Kämpfen, die sich jedoch stark von den gewohnten Mechaniken unterschieden und daher nicht immer leicht zu meistern waren. Weniger steuerbare Gruppenmitglieder und eingeschränkte Optionen machten es notwendig, Clives Fähigkeiten gründlich zu beherrschen, was nicht immer positiv auffiel.
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Was Final Fantasy 17 aus 7 und 16 lernen kann
Final Fantasy 7 gilt als eines der bekanntesten JRPGs und Square Enix musste bei der Neugestaltung in der neuen Trilogie viel bedenken, besonders hinsichtlich des Kampfsystems. Die Remakes brachten eine überarbeitete Version des ATB-Systems, das Final Fantasy geprägt hat. An dieser Version könnte sich auch auch Nachfolgende Titel des Franchises orientieren.
Für Final Fantasy 17 könnte es sinnvoll sein, die Stärken von FF16 und den FF7-Remakes zu kombinieren. Ein System, das Elemente beider Ansätze integriert, könnte den Fans ein vertrautes und zugleich frisches Erlebnis bieten. Vielleicht wäre eine Option, zwischen verschiedenen Kampfsystemen zu wechseln, eine gute Lösung, um sowohl die intensiven Action-Elemente von FF16 als auch die strategischen Aspekte der FF7-Remakes zu vereinen. Dies könnte eine gelungene Mischung bieten, die das Beste aus beiden Welten vereint und die Serie in die Zukunft führt. Spieler hätten so auch die Möglichkeit, das System zu nutzen, mit dem sie sich am wohlsten fühlen, ohne die Erfahrung, die die Reihe bietet, zu schmälern.
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