Warum Star Wars 2026 endlich wieder Genres ernst nimmt
Zero Company und Galactic Racer zeigen, warum Star Wars als klares Genre oft besser funktioniert als als riesiger Spielzeugkasten.
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DG Redaktion Die aktuelle DailyGame Redaktion setzte sich erstmals 2004 zusammen und berichtet seit jeher - mit kurzen Unterbrechungen und einem System-Wechsel - über die Welt der Videospiele.
Ich habe ein kleines Problem mit modernen Star-Wars-Spielen: Wenn mir jemand erzählt, ein neues Spiel lasse mich „die Galaxis erleben“, werde ich inzwischen ein bisschen nervös.
Nicht weil ich die Galaxis nicht mag. Im Gegenteil. Ich beschäftige mich beruflich wahrscheinlich öfter mit Star Wars-Spielen, als für einen erwachsenen Menschen vernünftig ist. Aber „die ganze Galaxis“ bedeutet in Spielen inzwischen gern: offene Welt, Crafting, Skilltree, Schleichen, Nahkampf, Fernkampf, Fahrzeuge, Nebenquests, Sammelobjekte und irgendwo steht wahrscheinlich noch jemand herum, der dringend zehn seltene Pilze braucht.
Star Wars kann fast alles sein. Genau das ist ja das Schöne daran. Es kann ein Rollenspiel sein, ein Shooter, ein Strategiespiel, eine Flugsimulation oder ein Rennspiel. Die Lizenz hat seit den Achtzigern praktisch jedes Genre ausprobiert, das nicht rechtzeitig die Tür abgeschlossen hat.
Deshalb finde ich ausgerechnet zwei Spiele des Jahres 2026 so interessant.
- Star Wars: Zero Company sagt: Wir sind ein Taktikspiel.
- Star Wars: Galactic Racer sagt: Wir sind ein Rennspiel.
Das klingt lächerlich selbstverständlich. Ist es aber irgendwie nicht mehr.
Ein Jedi ist manchmal einfach die Figur, die hinter der Kiste stehen soll
Beim aktuellen Blick auf Star Wars: Zero Company liegt der Vergleich mit XCOM natürlich auf dem Tisch. Bei Bit Reactor arbeiten ehemalige XCOM-Entwickler, die Kämpfe laufen rundenbasiert ab und plötzlich verbringen wir in Star Wars wieder erstaunlich viel Zeit damit, über Deckung nachzudenken.
Das gefällt mir. Nicht weil ich schon immer davon geträumt habe, Anakin Skywalker hinter einer halben Mauer zu parken und über Trefferwahrscheinlichkeiten nachzudenken. Sondern weil das Genre „Star Wars“ zwingt, sich anders zu verhalten. Ein Jedi ist in einem normalen Star Wars-Spiel fast automatisch etwas Besonderes. Lichtschwert an, Musik hoch, alle anderen können im Grunde schon einmal ihre Versicherung anrufen.
In einem Taktikspiel muss der Jedi aber auch als Spielfigur funktionieren. Vielleicht ist er mächtig, aber wenn er am falschen Ende der Karte steht, hilft das niemandem. Der Astromech, der Klon und der Söldner müssen ebenfalls einen Grund haben, warum ich sie mitnehme. Beziehungen innerhalb des Squads können Synergien erzeugen, Fähigkeiten müssen sich ergänzen und plötzlich ist „Wer ist dieser Charakter?“ nicht mehr nur eine Frage für die Dialogautoren.
Es ist auch eine Frage für das Regelwerk. Das klingt nicht besonders romantisch. Aber genau darin steckt für mich der Reiz. Star Wars liefert die Figuren. Das Taktikspiel sagt ihnen, was sie am Montagmorgen eigentlich arbeiten sollen.
Mehr Geschwindigkeit in Galactic Racer
Bei Galactic Racer und seiner Roguelite-Kampagne passiert etwas Ähnliches, nur mit erheblich höherer Geschwindigkeit. Natürlich gibt es bekannte Fahrzeuge, bekannte Gesichter und genügend Star Wars-Maschinen, um jeden Menschen glücklich zu machen, der als Kind fand, dass das Podrace in Episode I ruhig noch zwanzig Minuten länger hätte dauern dürfen.
Aber ein richtiges Rennspiel kann sich nicht damit begnügen, dass ein Speeder gut aussieht. Er muss sich gut fahren.
Das ist ein Unterschied, den Lizenzspiele manchmal vergessen. In einer großen Open World kann ein Fahrzeug einfach eines von fünfzehn Features sein. Man benutzt es ein paar Minuten, fährt gegen einen Felsen, flucht, steigt aus und macht mit dem eigentlichen Spiel weiter.
Bei Galactic Racer gibt es kein „eigentliches Spiel“ dahinter. Die Kurve ist das Spiel. Der Zusammenstoß ist das Spiel. Die Frage, ob zwei Fahrzeugklassen tatsächlich unterschiedlich genug reagieren, ist plötzlich wichtiger als die Frage, ob irgendwo im Hintergrund zufällig ein Twi’lek herumsteht.
Und ich mag diese Ehrlichkeit.
Früher wussten Star Wars-Spiele erstaunlich oft, was wir beruflich machen
Vielleicht wirkt das auf mich auch deshalb so vertraut, weil viele ältere Star Wars-Spiele genau so gebaut waren.
X-Wing aus dem Jahr 1993 wollte uns nicht die gesamte Originaltrilogie geben. Es wollte uns in ein Cockpit setzen. Das war die Fantasie. Energie zwischen Schilden, Lasern und Triebwerken verteilen. Ziel erfassen. Missionsziele lesen. Feststellen, dass man die Missionsziele offenbar nicht gründlich genug gelesen hat. Explodieren. Man war Pilot. Mehr musste das Spiel nicht erklären.
TIE Fighter verfeinerte diese Idee noch weiter. Dark Forces stellte zwei Jahre später eine ganz andere Frage: Was passiert, wenn Star Wars ein Ego-Shooter ist? Kyle Katarn brauchte damals noch keinen gigantischen Skilltree, drei Kampfhaltungen und einen Crafting-Tisch. Er brauchte Waffen, Schlüsselkarten und erstaunlich viele Lüftungsschächte.
Episode I: Racer ist vielleicht mein Lieblingsbeispiel für diese alte Rücksichtslosigkeit. Das Spiel nimmt ungefähr zehn Minuten aus The Phantom Menace und sagt: Ja. Daraus machen wir jetzt ein ganzes Videospiel.
Nicht die Invasion von Naboo. Nicht den Senat. Nicht Darth Maul. Rennen. Das war’s. Und es funktionierte.
Republic Commando machte uns später nicht zum wichtigsten Jedi der Klonkriege, sondern zum Anführer von vier Soldaten. Empire at War gab uns Flotten, Planeten und Produktionsketten. Wenn man durch mehr als vier Jahrzehnte Star Wars-Spiele geht, taucht diese Frage immer wieder auf:
Was bin ich hier eigentlich?
Pilot. Soldat. Rennfahrer. Kommandant. Und erst danach kam Star Wars. Das ist vielleicht der Teil, den ich bei manchen modernen Spielen vermisse. Nicht weniger Inhalt. Sondern eine klare Antwort darauf, welcher Teil des Inhalts der wichtigste ist. Denn natürlich war früher nicht alles besser. Das wäre mir auch zu einfach. Es gab damals genügend Lizenzspiele, deren wichtigste Designentscheidung ungefähr lautete: „Der Film kommt im Mai, also sollte das Spiel besser auch im Mai kommen.“
Und moderne Star Wars-Spiele können sehr fokussiert sein. Squadrons wusste ziemlich genau, dass es wieder diese alte Cockpit-Fantasie verkaufen wollte. Fallen Order und Jedi: Survivor wissen ebenfalls, was sie sein wollen: Third-Person-Actionspiele über die körperliche Fantasie eines Jedi.
Auch große Spiele dürfen viele Systeme besitzen. Ein RPG wäre ein ziemlich trauriges RPG, wenn es nur eine Sache könnte. Mein Problem beginnt erst dort, wo ich nicht mehr erkennen kann, welche Sache das Spiel wirklich gut können möchte. Star Wars macht diese Versuchung besonders gefährlich, weil der Spielzeugkasten absurd groß ist. Lichtschwerter! Raumkämpfe! Cantinas! Droiden! Kopfgeldjäger! Speeder! Riesige Schlachten!
Man schaut hinein und denkt sofort: Wir nehmen alles. Nur wird ein Spiel nicht automatisch besser, weil seine Feature-Liste länger wird. Manchmal wird eben nur die Feature-Liste länger.
Vielleicht braucht ein gutes Star Wars-Spiel weniger Star Wars
Das klingt fast ketzerisch, aber ich meine es tatsächlich so. Ein klar definiertes Genre wirft Dinge weg. Und das ist gut. Wenn Zero Company ein Taktikspiel ist, muss Bit Reactor nicht herausfinden, wie man noch ein mittelmäßiges Rennspiel, eine halbherzige Weltraumsimulation und ein Kartenspiel hineinbekommt. Das Studio kann fragen: Wie machen wir einen Astromech taktisch interessant? Was unterscheidet einen Klon von einem Jedi? Was passiert, wenn zwei Figuren ständig gemeinsam kämpfen?
Bei Galactic Racer lautet die Frage nicht: Wie viele Star Wars-Dinge können wir in dieses Spiel stopfen? Sondern: Wie muss sich ein Speeder anfühlen? Solche Fragen gefallen mir, weil das Genre plötzlich Grenzen setzt. Und Grenzen sind für Kreativität oft viel nützlicher als grenzenlose Möglichkeiten.
X-Wing brauchte ein Cockpit. Republic Commando brauchte vier Soldaten. Racer brauchte eine Startlinie und die Bereitschaft, Kinder glauben zu lassen, dass mit 900 km/h auf Tatooine herumzurasen eine vollkommen vernünftige Freizeitbeschäftigung ist.
2026 braucht Zero Company ein gutes Schlachtfeld. Galactic Racer braucht eine gute Strecke. Wenn beides funktioniert, muss nicht noch zusätzlich die komplette Galaxis hineinpassen. Die kann draußen warten. Sie ist groß genug.
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Über den Autor:
Søren Kamper schreibt bei Star Wars: Gaming über Geschichte, Design und Entwicklung von Star-Wars-Videospielen und beschäftigt sich dort mit mehr als vier Jahrzehnten Spielen aus der weit, weit entfernten Galaxis.
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