Oculus Mitbegründer glaubt nicht mehr an VR-Gaming

Jack McCauley, Mitbegründer von Oculus VR, glaubt nicht, dass virtuelle Realität die Zukunft des Spielens ist. McCauley verließ Oculus, nachdem das Unternehmen 2014 von Facebook übernommen wurde.

Oculus Quest & Rift - (C) Facebook

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    1. Bild von Markus Bauer

      Markus Bauer: Markus spielt eigentlich schon immer Videogames und hat sich für Webdesign interessiert als es noch gar kein Internet bei ihm daheim gab. Seine Lieblingsgenres sind so unterschiedlich, wie seine Artikel. Am PC spielt Markus am Liebsten Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie. Auf den Konsolen haben es ihm Action-Adventures und Rennspiele angetan. Mit seinen Kindern spielt er aber auch gerne Minecraft oder Rocket League. Seit einigen Jahrzehnten baut Markus auch seine PCs selbst zusammen. Dabei ist es ihm egal ob Intel/Nvidia- oder AMD. Nur nicht gemischt. Das Preis- und Leistungsverhältnis müssen passen. Mit seinem neuesten PC-Projekt musste erstmals ein "Big Tower" herhalten. Irgendwie stieg die Angst die aktuellen Grafikkarten nicht mehr ins PC-Gehäuse zu bekommen.

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Oculus war bei der Einführung von Kickstarter im Jahr 2012 für verbraucherfreundliche VR verantwortlich. Der Verkauf des Unternehmens an Facebook war unter den frühen Unterstützern umstritten, verschaffte dem Projekt jedoch Zugang zu einem erheblich tieferen Ressourcenpool, sowohl finanziell als auch hinsichtlich der Entwickler und Marketing-Muskeln. Das Unternehmen arbeitete mit Samsung an seinem VR-Produkt und veröffentlichte 2016 die Oculus Rift, für die eine Verbindung zu einem PC erforderlich ist. Anschließend kamen zwei eigenständige Geräte hinzu, die Oculus Go von 2018 und die Oculus Quest von 2019.

McCauley sieht keinen Weg zum Erfolg für die eigenständige VR. „Wenn wir verkaufen würden, würden wir verkaufen“, sagte er kürzlich in einem Interview mit CNBC. Die Umsatzentwicklung scheint zu stimmen. Das Oculus Quest wurde seit seiner Markteinführung im Mai rund 1,1 Millionen Mal verkauft, und die Verbraucher nahmen in seinem ersten Marktjahr rund 2 Millionen Oculus Go-Headsets mit nach Hause. Zum Vergleich: Im Jahr 2018 verkaufte Sony 17,8 Millionen Einheiten der Playstation 4, einer Konsole, die erstmals im Jahr 2013 auf den Markt kam. McCauley sieht große Hindernisse für die Akzeptanz von Standard-VRs:

„Videospiele haben sich aus mehreren Gründen nicht zu einem 3-D-Erlebnis entwickelt. Ich weiß nicht, welche Art von Anwendung es für VR sein würde, bei der die Spieler sechs Stunden lang wie bei Spielekonsolen am Netz bleiben würden … Sie haben es aufgesetzt und es gibt eine Menge ‚Wow!‘ was machst du dann damit? Sogar als ich dort war, dachte ich, die Leute würden kein Headset tragen und damit in der Öffentlichkeit herumlaufen.“

Wenig exklusive Titel die neue User bringen

Ein Teil der Herausforderung, der Oculus gegenübersteht, könnte auf den Mangel an verlockenden exklusiven Inhalten zurückzuführen sein. Einige der am besten angenommenen VR-Spiele sind Portierungen bestehender Spiele wie Resident Evil 7 (PSVR) und Skyrim. Spiele wie Star Trek: Bridge Crew, Keep Talking und Nobody Explodes, die ursprünglich auf VR ausgelegt sind, bringen häufig auch traditionelle Versionen heraus, um Zugang zum breiteren Spielemarkt zu erhalten.

Es wurde gemunkelt, dass Facebook die Exklusiv-Rechte der VR-Versionen von Assassins Creed und Splinter Cell von Oculus sich sichern würde, um Fans dieser Franchise zu gewinnen.

Die VR-Branche insgesamt ist noch jung, aber die gemeldeten Oculus-Verkaufszahlen scheinen McCauleys pessimistische Sichtweise zu stützen. Der beste moderne Verkaufsvergleich dürfte die Wii U sein, die im ersten Jahr knapp 4 Millionen Einheiten zulegte. Allerdings ist Facebook nicht nur ein Gaming-Unternehmen, sondern kann es sich leisten, die Oculus-Entwicklung zu unterstützen, auch wenn dies nicht über Nacht ein Erfolg ist. Es gibt keine Anzeichen dafür, dass die Facebook-Führung das Vertrauen in das langfristige Potenzial der Oculus-Linie verloren hat. Diese Stabilität gibt dem Oculus Team Spielraum zum Durchlaufen und Verbessern, sodass es das wahrscheinlichste Unternehmen ist, das Kunden irgendwann ein wirklich erfolgreiches eigenständiges VR-Gerät zur Verfügung stellt.

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