Eine neue Podcast-Folge ist da!
Episode 33: Dailygame @ VIECC 2024Bau deine Stadt, wie sie dir gefällt.
Markus Bauer: Markus spielt eigentlich schon immer Videogames und hat sich für Webdesign interessiert als es noch gar kein Internet bei ihm daheim gab. Seine Lieblingsgenres sind so unterschiedlich, wie seine Artikel. Am PC spielt Markus am Liebsten Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie. Auf den Konsolen haben es ihm Action-Adventures und Rennspiele angetan. Mit seinen Kindern spielt er aber auch gerne Minecraft oder Rocket League. Seit einigen Jahrzehnten baut Markus auch seine PCs selbst zusammen. Dabei ist es ihm egal ob Intel/Nvidia- oder AMD. Nur nicht gemischt. Das Preis- und Leistungsverhältnis müssen passen. Mit seinem neuesten PC-Projekt musste erstmals ein "Big Tower" herhalten. Irgendwie stieg die Angst die aktuellen Grafikkarten nicht mehr ins PC-Gehäuse zu bekommen.
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Ich bin kein großer Fan von Wirtschafts-Simulationen, aber Anno habe ich schon als Kind geliebt. Immerhin handelt es sich um einer der erfolgreichsten Spieletitel „Made in Germany“. Mit Anno 1602 erschufen die Lasser-Brüder aus Schladming (Österreich) mit ihrem Team von max-design im Jahr 1998 eine gewaltige Insel-Simulation. Dabei gab es drei Dinge zu beachten: Guthaben, Zufriedenheit der Bewohner und die Entwicklung der Bevölkerungszahl. Nun ja, die Aufgaben wuchsen mit den Titeln mit. Ob Anno 1800 uns deshalb überfordert? Wir werden sehen…
Vor 4 Jahren erschien mit Anno 2205 eine etwas „einfachere Kost“ am Speiseplan von Blue Byte. Es war schon etwas wie ein „Abfall“ der Serie zu bemerken, nachdem Anno 2070 nett war, aber gegenüber Anno 1404 nicht wirklich ankam. Immerhin hat der Entwickler auf seine Community gehört und das Gameplay wurde mit Anno 1800 wieder etwas komplexer. Immerhin präsentiert man eine spektakuläre Reise zwischen neuer und alter Welt und einem süchtig machenden Inselmanagement.
In Anno 1800 dreht sich alles um das Industriezeitalter. Die Kampagne beginnt mit einem Einblick in die Fabrikviertel der Smog und beleuchtet die Schönheit der Architektur und des Wohnens des 19. Jahrhunderts.
Unser Charakter kehrt nach langer Abwesenheit nach Hause zurück und erfüllt die Bitte seiner jüngeren Schwester Hannah, an der Beerdigung Ihres Vaters teilzunehmen. Nachdem der gierige Onkel Edvard sich unser Familienunternehmen „Goode and Sons“ an sich gerissen hat, geht es auf eine neue Insel, um eine rivalisierende Organisation zu gründen und sich im Zeitalter des „Halsabschneider-Wettbewerbs“ einen Namen zu machen.
Die Kampagne dient als Einführung und dauert nicht wirklich lange. Unabhängig davon, ob man sich dafür entscheidet mit mehr oder weniger Anleitung ins Geschehen eingeführt zu werden, gibt es eine Struktur für die Errichtung der malerischen Insel. Irgendwann holt man einige entlassene Arbeiter von der Nachbarinsel ab und machst sich daran, in eine Hafenstadt (und darüber hinaus) zu expandieren. Mit ein paar langen Kapiteln leistet die Kampagne einen hervorragenden Job, um uns die verschiedenen Mechaniken beizubringen.
Das wahre Herz von Anno 1800 liegt jedoch der Endlos-Modus.
Wie bei allen vorherigen Anno-Spielen hat man zu Beginn die Qual der Wahl, wie es anfangen soll. Ob schwierig oder leicht, man kann Startkapital, Siegbedingungen (obwohl man trotzdem weiterspielen kann), Inselgrößen und Typen sowie Fraktionen wie Piraten und Händler einstellen. Oder man entscheidet sich für den zufälligen Modus und lässt es darauf ankommen. Egal wie, das Endlosgame startet.
Wir starten auf einer leeren Insel mit einem Kontor. Wie immer eigentlich. Danach gilt es Feldwege, die später zu prächtigen Straßen werden, anzulegen. Wir bauen einen Markt und unsere ersten Siedlerhäuser. Dann das erste Problem: Wir benötigen Baumaterial. Also werden eine Forstplantage sowie ein Bretter-Fabrikat angelegt. Dann noch eine Fischerhütte, um den Bedarf nach Nahrung der bäuerlichen Bevölkerung zu stillen. Wir benötigen im weiteren Verlauf Alkohol, Wolle für Arbeitskleidung, usw. Jede Gesellschaft hat ihre eigenen Anforderungen und fügt immer wieder neue unterschiedliche Bedürfnisse hinzu, je nach Bevölkerungsschicht.
Eifrige Anno-Spieler wissen wie es weiter geht. Je mehr Bewohner wir von einer Bevölkerungsschicht haben, desto eher sind wir dazu bereit ihren Aufstieg in die nächste Klasse zu begleiten. Das kann man nun sehr gut steuern, welches Haus aufsteigen soll und wird nicht wie früher blockiert oder erlaubt. Man bestimmt selbst, welches Haus dran kommt. Die Häuser zeigen dies mit einem Plus-Symbol an. Immer noch sollte man beachten wichtige Gebäude, die die Zufriedenheit der Bevölkerung garantieren, in der Mitte zu platzieren. Damit erreicht man einen größeren Einflussbereich und kann weitere Häuser „relativ“ kostengünstig zum Aufstieg bewegen. Natürlich nur dann, wenn auch die geforderten Güter der Bewohner gestillt sind. Der Bauer wird zum Arbeiter, der Arbeiter wird zum Handwerker, der Handwerker irgendwann zum Investor.
Mit Feuerwehren halten wir Brände in Schacht und mit Krankenhäusern dämmen wir Seuchen ein. Alles was ich bis hierher aufgezählt habe, kennt man aus anderen Anno-Spielen. Wer also einen älteren Teil der Serie kennt, wird sich gleich wieder „wie im Wohnzimmer“ einfinden. Bequem, gemütlich und bekannt. Doch der Clou der Änderungen wird einem gar nicht gleich am Anfang bewusst. Wir müssen unsere Arbeiter verteilen.
Nicht alle Häuser werden Investoren. Auch im fortlaufenden Spielgeschehen benötigen wir immer noch Bauern, also die erste Klasse, die sich um die Felder kümmert oder beim Schmelzen von Eisen hilft. So kann man auch nicht rücksichtslos bauen, wie vielleicht in alten Spielen. Ihr erinnert euch noch an die Öko-Fritzen aus Anno 2070? Auch in Anno 1800, die Zeit der Industrie-Anlagen, spielt der Dreck in der Luft eine Rolle. Die Zufriedenheit der Bewohner sinkt, wenn eine Stadt im Dreck erstickt.
Erst mit der vierten Bevölkerungsklasse erhalten wir den entscheidenden Pier, an dem wir Arbeiter zwischen den Inseln umherschippern. Davor muss man eigentlich auf jeder Insel Bewohner ansiedeln. Ein großer Unterschied zu den vorherigen Spielen. Natürlich ist das nur ein neues Micromanagement, die alten Sachen gilt es auch noch zu bedienen. So hilft es wenig wenn das Lager voll ist, die Betriebe werden ihre Produktion einstellen, da die Waren nicht abgeholt werden und erzeugen so unnötig Betriebskosten. Diese gehen wieder auf das verfügbare Kapital, welches man benötigt um seine Gegner zum Beispiel aufzukaufen, um weiteres Kapital von ihrem Kapital zu schlagen. Oder man versucht seine Waren durch Handelsrouten an die Nachbarn zu verkaufen. Warum alles selbst produzieren, wenn man auch handeln kann?
An kleinen „Stellschräubchen“ fehlt es dem Spiel wirklich nicht. Und da kommen wir schon zum ersten Problem: Der Zeitfresser. Man vergisst zu trinken, man vergisst zu essen und man zögert die nächste Klo-Pause durchaus auf. Auch wenn man von der netten Computer-Stimme erinnert wird, dass es kein Achievement freischaltet, wenn man 12 Stunden durchspielt (in meinem Fall war der PC den ganzen Tag auf Standby und das Spiel war noch aktiv).
Eine Seefahrt die ist lustig, eine Seefahrt die macht Spaß, außer der Pirat klopft an und fordert Tribut. Zahlt man nämlich nicht, hat man gleich den ersten Feind auf See. Und das kann teuer werden, denn Kriegsschiffe kosten wesentlich mehr, als Handelsschiffe. Die Errichtung von Handelsrouten ist nicht nur vorteilhaft, sondern auch zweckmäßig. Man kann eben nicht alle Ressourcen auf einer Insel haben, weil keine Fruchtbarkeit für zum Beispiel rotem Pfeffer für Konservendosen auf der Hauptinsel verfügbar ist. Die Vereinfachung des Handels mit Charterrouten ist zwar gegeben, aber Anno 1800 bringt die klassischen Handelsrouten wieder zurück. So kann man Reisen über zahlreiche Inseln planen. Diesmal fallen allerdings Wartungskosten an.
… um sie anschließend zu manipulieren, wenn etwas nicht passt. Die Zeitung auf der Insel veröffentlicht nämlich regelmäßig die Leistungen und Fehler, die man erspielt hat. Jedoch kann man auch negative Nachrichten bearbeiten, um Konflikte mit den eigenen Bürgern zu vermeiden. Veröffentlicht man die Wahrheit, dann schätzen das andere Fraktionen umso mehr. Aber wer möchte schon „geliebt“ werden in der Politik.
Ebenfalls eine Neuigkeit ist der Blaupausen-Modus. Dieser ermöglicht uns die Stadt im Voraus zu planen, bevor man die nötigen Ressourcen beieinander hat. Leider habe ich in zig-Stunden nicht herausgefunden ob man 10 Gebäude gleichzeitig umsetzen kann. So muss man sich nämlich durch jedes Gebäude einzeln durchklicken, was ich ziemlich mühsam gefunden habe. Daher hat der Blaupausen-Modus für mich nur bei Ressourcen-fressenden großen Gebäuden einen Sinn gemacht. Und die wusste ich schon im Vorfeld, wo ich sie haben möchte.
Irgendwo auf dem ersten Schiff hat sich auch ein Gewerkschafter miteingeschlichen, welcher uns die Unterhaltskosten für die umliegende Industrie senken kann. Ja, wenn man nämlich Quests für die eigenen Bürger abschließt, z.B. bestimmte Ressourcen bereitstellt, erhält man verschiedene Gewerkschaftsgegenstände. Diese bieten verschiedene Vorteile. Natürlich kann das auch alles in die Negative laufen: Eine Kreissäge erhöht die Produktivität um 40 Prozent, jedoch auch das Brandrisiko um 20 Prozent.
Früher gab es nördliche und südliche Inseln die sich durch ihre Fruchtbarkeit unterschieden. In der Zeit der Industrie, also in Anno 1800, gibt es eine „Alte“ und eine „Neue“ Welt. Letzteres ist im Wesentlichen Südamerika, welches verschiedene einzigartige Güter wie Baumwolle bietet. Die Reise dorthin kann rau sein, da verschiedene Konflikte wie Tollwut, Meuterei und Mord auftauchen. Für die ersten Expeditionen, damit diese Welt freigeschalten wird, sollte man genügend Rationen für die Bord-Mannschaft bereitstellen.
Es gibt wirklich viel im Spiel zu erledigen. Nicht nur der Blick auf das eigene Guthaben, die Arbeiterschaft im Gleichgewicht oder die Ressourcen im Einklang mit dem Verbrauch, sondern auch die Beziehung mit den Nachbarn. Immerhin muss man darauf Acht geben, dass man mit der eigenen Industrie nicht die Nachbarinsel verschmutzt. Sonst gibt es gleich den ersten Konflikt. Je nach NPC wird es nette und nicht so nette Charaktere geben. Der eine besiedelt wie er möchte und der andere fragt sogar danach. Von „guten Freunden“ gibt es sogar ein Küsschen in Form einer Quest die Geld oder besondere Items bringt.
Eigentlich könnte ich diesen Absatz mit denselben Wörtern des letzten Absatzes starten. Es gibt viel zu erledigen! Und damit trotz der ganzen Komplexität unter den Fingerspitzen noch alles reibungslos läuft benötigt man eine übersichtliche und schnelle Benutzeroberfläche. Wenn sich die Produktionslinien für unterschiedliche Ressourcen immer mehr verschachteln, zeigen kleine Popup-Registerkarten die verschiedenen Gebäude an, die zur Herstellung der benötigten Güter erforderlich sind.
Auch zwischen den Inseln zu navigieren und sogar die Schiffe im Überblick zu halten, ist wirklich sauber gelungen. Durch Klicken mit der rechten Maustaste wird ein radiales Menü für verschiedene Optionen angezeigt, z. B. Abbruch, Bau und Umzug von Häusern, was ebenfalls hilfreich ist. Es gibt für das Standard-Menü sogar Felder für „häufige Gebäudetypen“ die man selbst anlegen kann. Praktisch für Wohnhäuser, Straßen oder Lagerhäuser.
Ein wenig meckern muss ich an dieser Stelle doch. Wenn man nicht unbedingt Besitzer eines 27‘‘ Monitors ist, können gewisse Symbole schon sehr klein ausfallen. Aber okay, dass liegt jetzt an meiner Hardware, die mehr auf Shooter als wie Wirtschafts-Simulationen ausgelegt ist. Es gibt sogar eine Ego-Ansicht eines Bewohners, aber wirklich viel machen konnte ich da nicht, außer durch meine Straßen zu laufen. Es sah hübsch aus, aber wirklich notwendig war es nicht.
Die Welt von Anno 1800 ist einfach großartig. Die Texturarbeit und das Laub, die Wasserphysik, die Animationsarbeit usw. sehen durchwegs solide aus. Großes Augenmerk gilt den vielen liebevollen Details im, die Bürger die durch die Stadt ziehen, Kinder die vor der Schule spielen, und noch so viel mehr.
Blue Byte hat es auch geschafft die richtige Musik zur passenden Stimmung immer wieder einzustimmen und dabei Acht zu geben, dass sie nicht nervig wird. Die Sprachausgabe ist – natürlich – hervorragend. Einzig die Lippenbewegungen in der Kampagne hätte man etwas genauer machen können, aber hey, wem interessiert sowas bei einem Sandbox-Game.
Als Fan der Serie fühle ich mich wieder in der Vergangenheit. Einer Vergangenheit wo mir die Wirtschafts-Simulation von Anno gefallen hat. Hier bin ich wieder! Hier fühlen sich Anno-Fans pudelwohl. Anno 1800 hat nicht die Fehler der vergangenen Titel der Serie wiederholt und nur die guten Features dafür mitgenommen. Das Spiel hat endlich wieder eine Seele erhalten und es belebt mit einer fesselnden Gameplay-Schleife, die so liebevoll umgesetzt wurde.
Einen Kritikpunkt zum Schluß haben ich dann doch noch: Die Installation von Anno 1800 war mehr als eigenartig.