GTA V: „Agent Trevor“-DLC war halb fertig und Rockstar begrub ihn trotzdem
Rockstar-Mitgründer Dan Houser hat eine der größten GTA-Legenden bestätigt: Das Singleplayer-DLC für GTA V rund um „Agent Trevor“ existierte.
Markus BauerMarkus spielt Videospiele, seit er denken kann, und schreibt seit über 25 Jahren über Gaming. Am PC liebt er Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie, auf Konsolen vor allem Action-Adventures und Rennspiele. Mit seinen Kindern zockt er auch gerne Minecraft und Rocket League. Seit Jahrzehnten baut Markus seine PCs selbst – immer mit Blick auf das beste Preis-Leistungs-Verhältnis. Sein aktueller PC: ein Big Tower, damit auch moderne Grafikkarten bequem Platz finden.
Wer kennt es nicht. Man verbringt hunderte Stunden damit einen DLC zu entwickeln und wenn man „etwa halb fertig“ ist, dann stampft man einfach alles ein. Was bei anderen Studios nach „Schließung“ ruft, dürfte so bei Rockstar Games „nebenbei“ passiert sein. Die Enthüllung stammt aus seinem neuen Gespräch im Lex-Fridman-Podcast mit Rockstar-Mitgründer Dan Houser über den berüchtigten Singleplayer-DLC für GTA V rund um „Agent Trevor“.
Houser beschreibt das Projekt als „niedlich“ und kreativ, mit Trevor Philips in einer Geheimagenten-Rolle, weit weg vom Chaos des Story-Originals. Doch „es kam nie ganz zusammen“ und wurde eingestellt. Die Entscheidung sei ein Kompromiss gewesen: Hätte Rockstar die Erweiterung fertiggestellt, „hätten wir Red Dead Redemption 2 wohl nicht machen können“. Das klingt hart für Trevor, aber Arthur gefällt das (im Nachhinein gesehen).
Was wirklich geplant war und warum es scheiterte
Die Grundidee: ein Story-DLC für Einzelspieler, der Trevors Figur in ein anderes Genre kippt: Agentenfantasie statt kleinkrimineller Eskalation. Genau diese Reibung zwischen Tonalität und Spielstruktur dürfte am Ende mitentschieden haben. Houser betont im Podcast auch grundsätzlich seine Liebe zu Singleplayer-DLCs und verweist auf Modelle wie GTA IV: Episodes from Liberty City oder Undead Nightmare für Red Dead 1: Zusatzgeschichten, die das Universum vertiefen, ohne das Hauptspiel zu verwässern.
Spannend: Die „Agent“-Faszination war bei Rockstar nicht neu. Jahre zuvor rang das Studio mit dem eigenständigen Spionage-Projekt Agent – und kam zu dem Schluss, dass die hochgetaktete Dramaturgie eines Agentenplots schwer mit der Offenheit eines Open-World-Spiels harmoniert. Diese Genre-Spannung lässt sich auch für „Agent Trevor“ erahnen: Spionage verlangt Präzision und Zeitdruck, GTA lebt von Freiheit und Chaos. Warum man überhaupt angefangen hat?
Red Dead Redemption 2 hätte es so nie gegeben, wenn Rockstar mit dem Travor-DLC weitergemacht hätte. – Bild: Rockstar Games
Die harte Priorität: RDR2 statt GTA V-DLC
Housers Satz ist klar: Red Dead Redemption 2 hatte Priorität. Rückblickend wirkt das konsequent, schließlich wurde das Western-Epos zu einem der meistgelobten Story-Spiele überhaupt (kleiner Spoiler zu unserer neuesten Podcast-Folge). Dass Rockstar Ressourcen bündelte, um dieses Mammutprojekt zu stemmen, erklärt, warum ein halbfertiges GTA-V-Add-on geopfert wurde. Parallel befeuerte der Erfolg von GTA Online den Fokus aufs Live-Spiel: ein weiterer Faktor, der Einzelspieler-DLCs unter Druck setzte.
Mit seinem neuen Unternehmen Absurd Ventures will Houser wieder stärker auf Singleplayer-getriebene Erlebnisse setzen: inklusive neuer Marken. Multiplayer könne es punktuell geben, doch der Kern bleibe die starke Solo-Erzählung. Für Fans klassischer Rockstar-Storys ist das ein klares Signal: Die Lust auf narrative Erweiterungen ist ungebrochen, nur eben nicht mehr bei Rockstar selbst, sondern in einem neuen Umfeld des Mitbegründers von Grand Theft Auto.
Was bleibt vom Mythos „Agent Trevor“?
Ein greifbares „Was wäre wenn“. Der Podcast bestätigt die Gerüchte (via Transcript), verankert sie mit klaren Sätzen („halb fertig“, „abgebrochen“) und ordnet die Prioritäten hinter der Entscheidung ein. Für die GTA-Community ist das bittersüß: Ein verpasstes Abenteuer, aber zugunsten eines Meisterwerks, das ohne diesen Verzicht womöglich anders oder gar nicht entstanden wäre.
Und für die Zukunft? Housers Fokus auf Singleplayer macht Hoffnung, dass die Magie erzählter Welten weiterhin die Bühne bekommt, die sie verdient. Amen.
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