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Artikel von Markus +

Sechs Jahre nach dem enorm erfolgreichen Anno 1800 erscheint mit Anno 117: Pax Romana der nächste große Teil der traditionsreichen Aufbaustrategie-Reihe. Ein Titel, der Erwartungen weckt – und zwar nicht zu knapp. Die Ausgangslage ist anspruchsvoll: Anno 1800 hat Maßstäbe gesetzt. In seinem Schatten muss nun ein Spiel bestehen, das nicht nur die Serie weiterführen, sondern sie für die nächsten Jahre prägen soll.

Und tatsächlich: Schon in den Vorabversionen (Demo) zeigte sich Anno 117 als ein Titel, der mit Selbstbewusstsein antritt. Ein Spiel, das viel richtig macht, an entscheidenden Stellen neu denkt, sich aber gleichzeitig spürbar an Mainstreams in der Strategieszene orientiert – insbesondere an Age of Empires, das seit der Definitive-Edition-Ära wieder präsenter ist denn je.

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Was bleibt also übrig, wenn man die Erwartungen, die Nostalgie und den Druck abzieht? Ein Aufbauspiel, das an der eigenen Tradition festhält und gleichzeitig vorsichtig versucht, sich neu auszurichten.

Die Welt von Anno 117: Pax Romana – Zwei Regionen, zwei Spielweisen

Zum ersten Mal in der Geschichte der Serie beginnt ein neues Anno nicht mit einer fest definierten Startkarte, sondern mit einer grundsätzlichen Entscheidung:

Region Spielgefühl Schwerpunkt
Latium Wohlstand, Ordnung, klassische Anno-Struktur Urbaner Ausbau, stabile Produktionsketten
Albion Härte, Herausforderung, Grenzlandgefühl Überleben, kulturelle Konflikte, Expansion

Diese Wahl wirkt viel grundlegender, als es auf den ersten Blick scheint. Latium fühlt sich tatsächlich an wie eine vertraute Weiterentwicklung des typischen Anno-Pacings: Aufbauen, Versorgen, Expandieren. Die Produktionsketten greifen ineinander, die Handelswege sind etabliert, das Land wirkt bewohnbar und gezähmt.

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Albion hingegen ist eine andere Erfahrung: Wenig Ressourcen, harsches Klima, kulturell gespaltener Boden. Die Region zwingt dazu, Entscheidungen bewusster zu treffen. In Albion geht es weniger um Wohlstand, sondern mehr um Durchhaltefähigkeit. Die Entwickler betonen hier den Kontrast zwischen römischer Ordnung und keltischer Tradition. Ein Spannungsfeld, das sich spürbar auf Wirtschaft, Moral und Loyalität auswirkt.

Auch im Schlamm wächst etwas. - Bild: Ubisoft

Auch im Schlamm wächst etwas. – Bild: Ubisoft

Zwei Charaktere als Einstiegspunkt in der Kampagne

Zum Start wählt man zwischen Marcus und Marcia, die beide als Statthalter nach Rom berufen werden. Es handelt sich nicht um ein Rollenspiel, aber die Figuren rahmen die Kampagne. Man erfährt einiges über ihre Hintergrundgeschichte, über Haltung zu Macht und Diplomatie und ihrer Position in der römischen Ordnung.

Sie bieten eine narrative Verankerung, ohne das klassische Bausystem zu überlagern. Mehr aber auch schon nicht.

Technik: Eine neue grafische Epoche für Anno

Schon nach wenigen Minuten fällt auf: Anno 117 wirkt anders. Nicht zwingend „überwältigender“, aber echter, natürlicher. Der grafische Fortschritt liegt nicht in der Lautstärke, sondern in der Qualität der Darstellung.

Das Rendering wurde überarbeitet und auf Physically Based Rendering (PBR) umgestellt. Das bedeutet:

  • Licht reagiert realistisch auf Oberflächen
  • Farben wirken natürlicher
  • Materialien haben Tiefe und Struktur

Besonders die globale Beleuchtung macht sich bemerkbar: Sie verteilt Licht physikalisch korrekt, wodurch Szenen weniger künstlich wirken. Schatten fallen weicher, Spiegelungen erfassen nun auch Bewegung von Bewohnern, Tieren, Wagen und Pflanzen. Auf den ersten Blick wirkte die Grafik gegenüber Anno 1800 nach einem Rückschritt. Aber nur am Anfang. Mit Anno 117 bekommst du ein atmosphärisch dichteres, glaubwürdigeres Bild, das dennoch ruhigere Klarheit behält, statt überladen zu wirken.

Terrain, Vegetation und Architektur

Das Gelände ist einer der größten qualitativen Sprünge des Spiels und zwar nicht als lauter „Wow“-Moment, sondern als stille, beständige Verbesserung, die sich in jeder Kamerabewegung bemerkbar macht. Tessellation (eine Grafiktechnik, die es ermöglicht, detailliertere 3D-Objekte zu rendern, ohne die ursprünglichen Modelle mit einer extrem hohen Anzahl an Vertices erstellen zu müssen) sorgt dafür, dass Hügel, Böschungen und Küstenlinien nicht mehr wie bemalte Pappen wirken: Kanten brechen, Übergänge wirken körperhaft, die Oberfläche hat Tiefe. Dazu kommt der fein modellierte Mikro-Detailgrad: Äste, Wurzeln, Geröll und Pflastersteine sind nicht bloß Texturtricks, sondern unmittelbar aus dem Polygonboden herausgearbeitet. Das Zusammenspiel mit den natürlicheren Materialeigenschaften lässt Erde, Lehm, Stein und Kies sich spürbar differenzieren. Damit wirken Wege genutzt, Felder bewirtschaftet und Küsten erodiert.

Auch die Vegetation profitiert von diesem Ansatz. Sie „steht“ nicht länger auf dem Terrain, sie wächst darin: Übergänge von Gras zu Buschwerk erscheinen organischer, Baumgruppen fügen sich glaubwürdiger in Senken und an Hänge ein. Das hebt die Lesbarkeit der Karte, besonders dort, wo Produktionsketten dicht liegen und man schnelle Entscheidungen über Flächen, Abstände und Erreichbarkeit treffen muss.

Ein weiterer Baustein sind Wasser- und Welleneffekte, die lebendiger und weniger simuliert aussehen. Fließ- und Randbereiche wirken dichter, Reflexe nehmen bewegte Elemente (Bewohner, Tiere) sichtbarer mit. Das Wasser ist damit nicht nur „Deko“, sondern Teil der Szene. In Summe entsteht eine räumliche Glaubwürdigkeit, die das Auge entlastet: Man erkennt schneller, was natürliches Gelände ist, was gebaut, was Durchgangsfläche und was Barriere.

All das wirkt anfangs wie gesagt nicht so spektakulär als der oft glänzende Ersteindruck von Anno 1800. Doch nach einigen Stunden kippt die Wahrnehmung: Es ist nicht weniger schön, sondern natürlicher.

CPU-Auslastung und Performance von Anno 117: Pax Romana

Überraschend – und im Alltag sofort spürbar – ist die Effizienz, mit der Anno 117 moderne Prozessoren nutzt. Die Simulation verteilt ihre Arbeit deutlich besser als in früheren Teilen: bis zu 14 Threads werden sinnvoll beschäftigt, die Kernlast bleibt moderat, und dennoch steigen die CPU-FPS. Das Ergebnis ist nicht nur eine hübsche Benchmark-Zahl, sondern vor allem eine stabilere Simulationstiefe ohne Ruckler.

Praktisch heißt das: Auch bei großen Städten mit über 10.000 Einwohnern läuft das Spiel ohne Stottern. Kameraschwenks wirken gleichmäßig, der Bildfluss bleibt ruhig, und die typischen „Hänger“ im späten Spielverlauf werden spürbar reduziert. Selbst wenn in dicht bebauten Bezirken viel passiert – Produktion, Verkehr, Bevölkerungsbewegung – wirkt der Takt der Simulation konstant, statt in kurzen Spitzen einzubrechen.

Kurz gesagt: Anno läuft endlich so, wie es immer laufen sollte. Die höhere Parallelisierung sorgt dafür, dass Wachstum nicht mehr automatisch in Ruckelphasen mündet, sondern dass selbst sehr große Siedlungen spielbar bleiben, ohne dass man ständig die eigene Ausbaulust gegen die Performance abwägen muss.

Städtebau: Einflusszonen und kulturelle Identität

In Anno 117: Pax Romana atmet die Stadt. Nicht nur, weil Straßen voller Menschen sind und Märkte summen, sondern weil jedes Gebäude seine eigene Ausstrahlung mitbringt. Die neuen Einflusszonen geben deinem Bauplan einen Herzschlag: Hier hebt ein Forum die Stimmung und das Prestige eines ganzen Viertels, dort drückt ein Schlachthaus die Moral und lässt die Nachbarschaft ein wenig die Nase rümpfen.

Plötzlich zählt nicht mehr allein die beste Produktionskette pro Quadratmeter, sondern die Stimmung, die du mit deiner Architektur erzeugst. Du überlegst nicht nur, wo du baust, sondern warum und welche Wellen das im Umkreis schlägt. Ein öffentlicher Platz neben der Basilika? Das wirkt wie ein Magnet für Zufriedenheit. Ein geräuschintensiver Betrieb mitten im Wohngebiet? Dann wirst du woanders wieder Vertrauen und Wohlgefühl aufbauen müssen. So entsteht ein lebendiger Rhythmus, bei dem du Viertel nicht einfach füllst, sondern kuratierst: Geschäftsachsen, die glänzen. Handwerkszonen, die bewusst an den Rand rücken. Dazwischen Inseln der Ruhe, die deine Stadt erst zu einem Ort machen, an dem Menschen gerne leben. Wenn deinen Bewohnern etwas nicht passt, dann wird dir das hier schneller gezeigt, als früher.

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Organischere Stadtentwicklung

Diese soziale Topografie funktioniert, weil das Bauen selbst freier geworden ist. Diagonalen sind nicht länger ein Hack, sondern ein Stilmittel. Straßen dürfen schwingen, Wege dürfen aussteigen aus dem starren Korsett. Du ziehst Linien, die Hügelkuppen umspielen, legst Plätze an, die wie von selbst entstehen, wenn zwei Gassen sich treffen, und lässt Gebäude so einrasten, dass Kanten und Kanten nicht zwanghaft aufeinanderstoßen müssen.

Das klassische Raster, dass so effizient war, macht Platz für Quartiere, die wirken, als wären sie gewachsen, nicht gesetzt. Natürlich, wer auf maximale Effizienz jagt, wird hier und da wieder rechtwinklig werden. So wie ich, meine Städte immer im „New York“-Stil baue. Aber die neue Freiheit zahlt sich selbst dann aus: Sichtachsen bleiben klar, Laufwege werden intuitiver, und deine Stadt bekommt genau diesen Charakter, der sie unverwechselbar macht. Man spürt förmlich, wie Planung und Gelände miteinander sprechen. So viel Zeit konntest du noch nie in ein Anno stecken – wenn du das willst.

Anno 117: Pax Romana im Test. - Bild: Ubisoft

Anno 117: Pax Romana im Test. – Bild: Ubisoft

Kulturelle Entscheidungen als Strategieelement

Über allem liegt eine Frage, die größer ist als jedes Bauwerk: Willst du römische Kultur exportieren, mit all ihrer Ordnung und ihrem Anspruch oder beugst du dich den Gewohnheiten der lokalen Bevölkerung und nimmst ihre Traditionen ernst? Diese Entscheidung ist kein kosmetischer Schieberegler. Sie färbt die Loyalität deiner Bürger, bestimmt, wie willig sie deine Politik tragen, und setzt Töne in der Wirtschaft: Mit römischer Strenge läuft manches reibungsloser, Arbeitsabläufe werden straffer, doch Zustimmung ist kein Selbstläufer.

Respektierst du die lokalen Sitten, wachsen Vertrauen und Zugehörigkeit; dafür akzeptierst du, dass Effizienz nicht jede Kurve schneidet. Auch die Moral deiner Stadt hängt daran: Stabilität entsteht nicht aus Marmor, sondern aus Akzeptanz und wo du sie verlierst, kann Unruhe keimen. Anno 117: Pax Romana wird damit politischer, ohne dich mit Tabellen zu erschlagen. Du spürst die Folgen deiner Haltung im Klang der Stadt: in der Art, wie Menschen reagieren, wie Viertel sich entwickeln, wie ruhig oder ruppig Entscheidungen aufgenommen werden. Es ist dieser leise, aber spürbare Unterstrom, der deine Kampagne trägt und der jede Siedlung zu deiner Siedlung macht. Es ist schon beinahe mit Poesie zu vergleichen. Du wirst dein Leben darin verlieren, wenn du es zulässt.

Seefahrt, Handel und Wirtschaft – Die Rückkehr der großen Wege

In früheren Anno-Teilen war Handel oft Mittel zum Zweck: Routen legte man an, wenn die eigene Produktion Lücken hatte oder wenn Luxusgüter die höhere Bevölkerungsklasse brauchten. Anno 117: Pax Romana macht Handel dagegen zum strategischen Kern des Wirtschaftssystems und vor allem zu einem Instrument politischer Bedeutung.

Schiffe sind nicht länger austauschbare Transportkisten. Sie werden ausgerüstet, und zwar nach deiner Absicht: Willst du ein schnelles Versorgungsschiff, das schwankende Produktionslücken füllt? Ein Lastschiff für Massenversorgung zwischen Kolonien? Oder eine militärisch betreute Handelsflotte, die im Falle eines Überfalls nicht nur verteidigt, sondern zurückschlägt? Der maritime Bereich ist damit kein logistischer Fußnotenpunkt, sondern eine bewusste Entscheidungsebene.

Und damit hört es nicht auf. Handelsrouten reagieren nun dynamisch auf die Welt:

  • Wird ein Küstenabschnitt von Aufständischen kontrolliert, stockt die Versorgung.
  • Piraten, politische Gegner oder rivalisierende Statthalter sorgen für Störungen.
  • Auch das römische Reich selbst mischt mit, in Form von Befehlen oder Dekreten. Der Kaiser „wacht“ immer über dich.

So entsteht ein Wirtschaftssystem, das nicht linear funktioniert, sondern lebt. Handel ist kein stabiler Faden, er ist ein Geflecht aus Chancen, Risiken und Machtprojektion. Wer die See kontrolliert, kontrolliert nicht nur Warenströme, sondern die Stabilität seiner Stadt.

Wo frühere Teile oft ohne Druck waren, spürt man hier: Handel ist Macht. Handel ist Risiko. Handel ist Politik. So verdammt nah an der Realität war Anno noch nie. Das macht diesen Titel umso interessanter.

Forschung und Religion

Das Forschungssystem knüpft weiter an Anno 1800 an, aber ohne dessen Werkstatt-Überfrachtung. Forschung fließt hier aus Philosophie, Ingenieurwesen und kultureller Entwicklung. Tempel, Bibliotheken und Werkstätten bilden Knotenpunkte, an denen Fortschritt entsteht, nicht als abstrakter Tech-Tree, sondern als Ausdruck deiner Stadt.

Religion wiederum ist kein starres Glaubenssystem, sondern ein weicher Einflussfaktor. Man kann versuchen, die Gunst der Götter anzurufen und damit Festlichkeiten, Haltung und Zusammenhalt stärken oder man entscheidet sich bewusst für eine rein rationale Verwaltung, in der Leistung und Ordnung zählen. Keine Entscheidung ist frei von Konsequenzen:

  • Die Suche nach göttlichem Wohlwollen kann das Volk binden, aber auch Abhängigkeiten schaffen.
  • Die Abkehr von religiösen Ritualen kann Effizienz bringen, aber emotionale Identität kosten.

Das System ist nicht moralisch, sondern situativ. Und das macht es interessant: Man entsteht an Punkten, die man selbst definiert, nicht in vorgeschriebenen Ideologien.

Endlosspiel & Komfortfunktionen – Weniger Reibung, mehr Spielfluss

Anno 117: Pax Romana macht viel richtig dort, wo man es im Alltag am stärksten spürt: in der Handhabung. Kleine Eingriffe, die vorher mühsam waren, gehen jetzt flüssig von der Hand. Gebäude lassen sich einfach verschieben, ohne dass man halbe Stadtviertel abreißen muss. Tooltips erklären Produktionsketten sauberer, schneller und im richtigen Moment – nicht erst, wenn man googelt. Das Interface skaliert klar, die Kamera lässt sich freier führen, und die Konsolensteuerung wirkt nicht wie eine Notlösung, sondern wie eine durchdachte Alternative.

All das führt dazu, dass das berühmte „Nur noch eine Straße, nur noch eine Produktion, nur noch ein Upgrade“ wieder unvermeidlich ist. Das Spiel fließt und das ist in einem Genre, das hunderte Mikroentscheidungen verlangt, ein echtes Qualitätsmerkmal.

Modding-Unterstützung – Ein neuer Grundstein

Dass Anno 117: Pax Romana  erstmals Modding offiziell unterstützt, ist eine stille, aber weitreichende Entscheidung. Denn sie setzt die Serie dort an, wo viele langlaufende Strategiespiele ihren zweiten Frühling erlebt haben: in der Community.

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Modder können:

  • eigene Karten gestalten, mit eigenen Ressourcen- und Balancing-Ideen
  • eigene Mechaniken definieren, die alternative Spielstile ermöglichen
  • eigene Gebäude und Assets erstellen, die sich ins Spiel integrieren lassen

Damit wird Anno nicht nur ein Spiel, sondern ein Werkzeugkasten für Aufbaustrategie als Hobby. Dieser Schritt macht die Reihe zukunftssicher: Sie kann wachsen, sich verändern, Erlebnisse bieten, die nicht aus einer einzelnen Entwicklungsphase stammen, sondern aus Jahren kreativer Weiterentwicklung.

Langfristig bedeutet das: Die Community wird dieses Anno größer machen, als Ubisoft Mainz es allein könnte. Und für ein Spiel, das Menschen nicht Stunden, sondern Monate und Jahre begleitet, ist genau das die Art von Fundament, die zählt. Immerhin merkt man dem Spiel die lange Entwicklungszeit an. Und ein Nachfolger wird es schwer haben, dass alles noch zu toppen.

Fazit zu Anno 117: Pax Romana im Test

Anno 117: Pax Romana ist ein Spiel, das Ruhe ausstrahlt. Die Ruhe einer Reihe, die genau weiß, wer sie ist. Es hält das fest, was seit Jahren trägt, und dreht an den Stellen, die tatsächlich Wirkung haben. Die Änderungen wirken nie wie Showeffekte, sondern wie gezielte Eingriffe. Spürbar, aber nicht schrill.

Die grafische Evolution gehört in diese Kategorie. Sie ist nicht laut, sondern subtil und überzeugend: globale Beleuchtung und sauberere Materialien, all das lässt Szenen natürlicher atmen. Dazu kommen die zwei Startregionen mit ihrem klar unterschiedlichen Ton: das geordnete, wohlhabende Latium und das raue, widerständige Albion. Diese geografische Zweiteilung ist mehr als Kulisse, sie verankert den Spielfluss und gibt deinen Entscheidungen Gewicht. Ähnlich verhält es sich mit den kulturellen Systemen: Statt reiner Zahlenschieberei spürst du, wie sich Haltungen in Loyalität, Moral und Ökonomie übersetzen. Das Wirtschaftsmodell bleibt komplex, wird aber durch bessere Lesbarkeit, flexible Platzierung und ein reibungsärmeres Interface zugänglicher. Und die Kampagne gewinnt Persönlichkeit.

Das alles erfindet Anno nicht neu, aber das will man auch nicht. Anno 117 trägt die Serie in eine andere historische Richtung, ohne ihren Kern zu verlieren: Planung statt Spektakel, Ursache und Wirkung statt Skriptmoment, langfristige Kohärenz statt kurzfristiger Stunts. Wer Anno 1800 geliebt hat, findet sich sofort zurecht, nur wechseln Kohle, Stahl und Rauch zu Marmor, Staub und Sonne. Der Charakter bleibt, der Kontext ändert sich und genau darin liegt der Reiz.

Ich liebe es, aber…

Bei aller Liebe für die großartigen Details und die unzähligen Produktionsbedürfnisse: Mein Herz schlägt weiter für Anno 1404: Venedig. Keine Weltwechsel, kein Bruch – nur Kurs setzen und auf derselben Karte gen Süden segeln. Man muss einfach nicht zwischen den „Welten“ wechseln, sondern fährt auf der selben Karte einfach in den Süden.

Wenn die Frage lautet, wie weit sich eine große Reihe verschieben darf, ohne ihr Selbst zu verlieren, dann liefert Anno 117: Pax Romana die nüchterne, souveräne Antwort: weit genug, um frisch zu wirken. Nah genug, um sich echt anzufühlen. Es ist die wohl beste Wirtschaftssimulation mit hohem Sucht- und Strategiefaktor, dass man für Geld kaufen kann. Es wird dich Stunden deines Lebens kosten und dich nicht all zu schnell wieder freigeben. Für eine 10/10 reicht es trotzdem nicht: Die Navigation zwischen den zwei Welten ist zu mühsam, und die Handelswege hätten anders gedacht sein müssen.

Der Multiplayer-Modus war für den Zeitraum des Testberichts (vor Release am 13. November) noch nicht freigeschalten und daher nicht bewertet. Für den Test wurde rund eine Tonne Kaffee, eine Tonne Hafermilch und zwei Tonnen und drei Tonnen „Warum schlafe ich eigentlich noch nicht?“ benötigt.

Stimmt etwas nicht oder fehlt dir was? Melde dich, wir kümmern uns darum. Nutze unser Feedback-Formular!

Test-System: AMD Ryzen 9 7900; 64GB Dominator RAM DDR5-6000; AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB DDR6; Gespeichert auf NVMe M.2. Corsair MP600 PRO XT; ASUS ROG STRIX X670E-F GAMING Motherboard

Bewertung von Markus
Legendär
9

Das beste Anno aller Zeiten? Für viele Fans auf jeden Fall. Ich segle weiter in Venedig.

  • Grafik und globale Beleuchtung wirken natürlicher
  • Terrain-Tessellation mit feinen Mikrodetails
  • Organischere Vegetation und glaubwürdige Materialien
  • Zwei Startregionen mit deutlich unterschiedlichem Spielgefühl
  • Einflusszonen erzeugen spürbare städtische Dynamik
  • Flexibles Bauen: Diagonalen, geschwungene Wege
  • Handel als Machtfaktor, Routen reagieren dynamisch
  • Forschung und Religion beeinflussen Entwicklung merklich
  • Deutlich bessere CPU-Performance bei Großstädten
  • Komfortfunktionen verbessern Spielfluss und Lesbarkeit
  • Offizielles Modding
  • Evolution statt Revolution; keine Neudefinition
  • Erstes Erscheinungsbild weniger spektakulär als Anno 1800
  • Organische Tools häufig zugunsten Effizienz ignoriert
  • Spürbare Age-of-Empires-Ausrichtung irritiert Puristen
  • Vergleich mit Anno 1800 dämpft Erwartungen
  • Grafik
    10
    Das Spiel lebt. So nah war ich noch nie in Anno, wie hier.
  • Sound
    8
    Ehrlich gesagt vermisse ich die Musik aus Anno 1602 zu sehr, um hier eine Höchstwertung abgeben zu können. Die Musik drängt sich zu wenig auf.
  • Gameplay
    10
    Mehr als 10 kann ich nicht vergeben.
  • Story
    6
    Die Kampagne hat mich nicht so gefesselt, aber bei einem Anno-Titel zählt ohnehin mehr das Endlos-Spiel.
  • Motivation
    10
    Es gibt einfach zu viele Produktionsketten die man bedienen muss. Zu viele Arbeiter, die eine neue Siedlung warten.
  • Steuerung
    8
    Das Umschaltspiel zwischen Latium und Albion hätte man besser lösen können. Ab der vierten Zivilisation-Stufe habe ich für einige Stunden den Plan verloren, weil es einfach zu viel wird.

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