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Artikel von Klaus +

Vorweg: Auch wenn es nicht für die Höchstwertung reicht, lohnt sich Romeo is a Dead Man durchaus. Denn bei Spielen vom japanischen Entwickler Grasshopper Manufacture und Kult-Producer Suda51 mag zwar oft die Manpower fehlen, um mit AAA-Produktionen mitzuhalten. Dafür faszinieren die Titel mit ihrer verrückten Präsentation und auch das neueste Machwerk hält mit seiner ungewöhnlichen Story bis zum Ende bei der Stange.

Obendrauf ist das Spiel als klassisches Hack ’n’ Slay eine willkommene Abwechslung in einer Industrie voll von Souls-likes – zumal nur wenige Titel von Suda51 spielerisch je so poliert waren. Trotz Einschränkungen beim Budget steckt offensichtlich viel Mühe in dem Projekt. Dennoch finden sich Ungereimtheiten, und für Langzeit-Fans könnte die verrückte Fassade etwas vorhersehbar wirken.

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Romeo sucht Julia

Romeo is a Dead Man, Gameplay - Bild © Grasshopper Manufacture

Romeo is a Dead Man, Gameplay – Bild © Grasshopper Manufacture

Fast wäre es um den Cop Romeo geschehen, als ihn ein Zombie in Stücke reißt. Glücklicherweise reist Großvater Benjamin aus der Zukunft zur Rettung an und verpasst ihm ein riesiges Kopfimplantat. Als „Dead Man“ schließt sich Romeo daraufhin dem Space-FBI an, um seine geliebte Julia ausfindig zu machen. Leider ist das Raum-Zeit-Kontinuum aus den Fugen geraten, und in etlichen Dimensionen treiben Monster-Julias ihr Unwesen. Wissenschaftler Benjamin, eindeutig an Doc Brown und Rick & Morty angelehnt, verwandelt sich in einen Aufnäher auf Romeos Lederjacke und begleitet seinen Sprössling fortan bei einer interdimensionalen Zombiejagd.

Genauso wirr wie die Story gibt sich die Präsentation, weshalb eine Einordnung zunächst schwerfiel. Klar, auf der einen Seite wirkt Romeo wie klassisches Zombie-Gemetzel. Gleichzeitig bombardiert es das Publikum mit unterschiedlichsten Sinneseindrücken: Hier ein Pixel-Spielchen, dort animierte Comic-Sequenzen und dazwischen Weltraum-Geballer. Am Ende ist Romeo is a Dead Man dann aber doch traditioneller, als zunächst gedacht.

So funktioniert das Gameplay in Romeo is a Dead Man

Romeo is a Dead Man, Pixelart - Bild © Grasshopper Manufacture

Romeo is a Dead Man, Pixelart – Bild © Grasshopper Manufacture

Nur wenige Titel von Grasshopper Manufacture waren spielerisch so poliert wie Romeo is a Dead Man. Producer Suda51 verstand sein Studio seit jeher als Punk-Entwickler, doch das ging oft mit Abstrichen einher. Spiele wie Killer7 oder The Silver Case hielten sich kaum an Konventionen und entstanden mit wenig Budget. Das führte mitunter zu unausgegorenen Spielsystemen, etwa im spielerisch langatmigen Travis Strikes Again. Selbst größere Action-Produktionen wie Shadows of the Damned litten trotz EA-Unterstützung unter nervigen Minispielen.

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Romeo is a Dead Man sieht zwar wieder verrückt aus, spielt sich aber deutlich geschmeidiger. Mit vier Nahkampf- und Fernwaffen gilt es, sich rund zwölf bis 15 Stunden lang durch Zombie- und Monsterhorden zu schnetzeln und gelegentliche Hüpf- sowie Rätselpassagen zu meistern – ohne viel Schnickschnack. Besonders das Treffer-Feedback der Schwerter ist dank viel Blut und kurzer Freeze-Frames bei kritischen Treffern schön wuchtig. Eine etwas dünne Gegnervarianz fällt gegen Ende auf, wird durch die überschaubare Spielzeit und den spürbaren Schwierigkeitsgrad jedoch nie zum Riesenproblem.

Gameplay in Romeo is a Dead Man - Bild © Grasshopper Manufacture

Gameplay in Romeo is a Dead Man – Bild © Grasshopper Manufacture

Allerdings sei gesagt, dass Metzeln mehr Spaß macht als Ballern. Pistole, Schrotflinte, MG und Bazooka spielen sich ziemlich gewöhnlich, und das Zerstören von Schwachpunkten mit den Kanonen ist weniger befriedigend als das Nahkampf-Geschnetzel. Die Nahkampfsteuerung mit simplen Kombos aus leichten und schweren Angriffen sowie Lade-Attacken geht gut von der Hand und bei Buffs sowie HP-Items bedient man sich sinnvoll bei Souls-likes. Beschwörbare Zombies sorgen außerdem für Abwechslung, die nach einer Ladezeit verschiedene Elementarattacken abfeuern. Insgesamt ergibt sich ein motivierendes Kampfsystem, auch wenn die Angriffsmuster der Gegner nicht so ausgereift ausfallen wie bei Genre-Granden à la Resident Evil 4 – zumal es nie wirklich nötig ist, zwischen den vier Laserklingen zu wechseln.

Mehr als nur Zombie-Action

Romeo is a Dead Man, Minispiel - Bild © Grasshopper Manufacture

Romeo is a Dead Man, Minispiel – Bild © Grasshopper Manufacture

Üblicherweise kommen zwischen den Missionen die Minispiele zum Einsatz. Die Hubwelt, das FBI-Raumschiff, ist im Pixel-Stil gehalten und versteckt Mechaniken hinter kleinen Gimmicks. Romeo aktiviert den Antrieb ins nächste Level mit einem Pong-Verschnitt, kocht sich Cooking-Mama-mäßig Items oder levelt an Arcade-Maschinen auf.

Ein Alleinstellungsmerkmal der Hauptmissionen ist zudem, dass die dungeonartigen Areale in zwei Dimensionsebenen aufgeteilt sind. Sind Türen verschlossen, hilft das Abtauchen in eine alternative Voxel-Version des Levels, in der statt Geballer kleine Geschicklichkeitspassagen den Gameplay-Fluss auflockern. Schön wäre es allerdings gewesen, wenn der Wechsel zwischen den Dimensionen ohne Ladezeiten möglich gewesen wäre.

Wenig spielerische Überraschungen

Romeo is a Dead Man, Cutscene - Bild © Grasshopper Manufacture

Romeo is a Dead Man, Cutscene – Bild © Grasshopper Manufacture

So poliert Romeo is a Dead Man im Vergleich zu anderen Suda-Spielen auch ist, spannend waren diese Experimente dennoch. Zwar gingen sie nicht immer auf – in The Silver Case schaffte es das Studio sogar, dass sich selbst ein Visual Novel klobig spielte. Doch die ungewöhnlichen Gameplay-Ideen sorgten oft für erinnerungswürdige Szenarien. In No More Heroes entstand durch die dröge Oberwelt eine Art Metakonzept, in dem sich der Nerd Travis die spannenden Spielabschnitte erst wie im echten Leben erarbeiten musste. Und im obskuren Rail-Shooter-Killer7 entwickelte sich ein bis heute zeitloser Stil.

Das Action-RPG-mäßige Gemetzel mit Souls-Elementen in Romeo motiviert zwar durchgehend, wirkt aber nicht mehr unbedingt punkig oder radikal. Das zeigt sich etwa bei den Bosskämpfen. In No More Heroes & Co. entstanden trotz holpriger Mechaniken erinnerungswürdige Duelle, die sich selten ähnelten. In Romeo sind die Endgegner zwar solide, verlangen schnelle Reflexe beim Ausweichen und Hüpfen, doch ihnen fehlt es an Charakter. Viele Space-Gangster und Julia-Doppelgänger verwandeln sich letztlich in generische Riesenzombies, die aus jedem anderen Monster-Spiel stammen könnten.

Mischmasch aus Stilrichtungen

Romeo is a Dead Man, Level - Bild © Grasshopper Manufacture

Romeo is a Dead Man, Level – Bild © Grasshopper Manufacture

Umso wilder präsentiert sich die Story. Bereits in den ersten Minuten bombardiert der Titel Spieler mit Referenzen an Back to the Future und Blade Runner, japanischem Alternativ-Hip-Hop, philosophischen Ratschlägen und Zwischensequenzen im Diorama-Stil. Auch Anspielungen auf ältere Grasshopper-Games finden sich zuhauf.

Dem Ganzen fehlt jedoch ein übergeordnetes Konzept. In No More Heroes fügte sich die gelegentliche Pixel-Optik beispielsweise ins Otaku-Gesamtkonzept ein und das starke Charakterdesign glich die schwächere Grafik aus. Hier wirkt vieles wie ein zusammenhangloser Mischmasch aus Unterhaltungsmedien, die Suda zuletzt interessant fand. Das bleibt dank des konterintuitiven Storytellings zwar frisch, doch ein letzter Kniff, der alles zusammenführt, fehlt.

Romeo is a Dead Man, Gegner - Bild © Grasshopper Manufacture

Romeo is a Dead Man, Gegner – Bild © Grasshopper Manufacture

Das liegt vor allem an der Ästhetik der Level – eines der größten Mankos von Romeo. Nicht nur Zombies und Riesenmutanten wirken austauschbar. Trotz des abgedrehten Zeitreise-Szenarios bestehen die Hauptareale aus denselben Unreal-Engine-Bausteinen ohne erkennbare Handschrift. Da hilft selbst der atmosphärische Soundtrack oft nicht mehr.

Wir hätten uns außerdem mal wieder ein ernstes Spiel von Grasshopper gewünscht. Wie gewohnt wird der Titel gegen Ende durchaus ominös und dramatisch. Zu den stärksten Momenten zählen aber vor allem die Dialoge auf dem Raumschiff mit abstrusen Charakteren, etwa einer lebendigen antiken Römerstatue, oder die seltsam ernsten, aber nie ganz greifbaren Anekdoten des Mannes im Dimensionsportal. Das ist absurd, fühlt sich aber nicht erzwungen an. Dagegen wirken die aberwitzigen Anspielungen an Rick & Morty oder Filmklassiker sowie die Grindhouse-mäßigen Ekelpassagen inzwischen vorhersehbar – eigentlich braucht es das nicht. 

Romeo is a Dead Man Review – Fazit

Romeo is a Dead Man, Mission - Bild © Grasshopper Manufacture

Romeo is a Dead Man, Mission – Bild © Grasshopper Manufacture

Als Action-Spiel sorgt Romeo is a Dead Man durchaus für frischen Wind, auch wenn es spielerisch nicht extrem innovativ ist. Klassisches Gemetzel wie aus der Ära der Xbox 360, ohne viel Schnickschnack, hat der Spielelandschaft zuletzt gefehlt. Das Zombie-Gemetzel und Geballer gehen gut von der Hand, auch wenn die simplen Mechaniken die 13 bis 15 Stunden lange Kampagne nicht ganz stemmen. Dennoch war kaum ein Spiel von Suda51 spielerisch je so poliert.

Ähnlich wie zuvor No More Heroes 3 schlägt der Titel einen weiten Bogen durch die Popkultur – von pixeligen Visual Novels bis hin zu Rick & Morty. Die verrückte Präsentation besitzt nach wie vor einen ganz eigenen Charme. Kennt man jedoch frühere Spiele des Studios, wirkt das inzwischen etwas ausgelutscht – vor allem, weil der stilistische Mischmasch diesmal nicht mehr vollständig zusammenpasst.

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Bewertung von Klaus
Gut
7

Romeo zeigt sich als spaßiges Hack ’n’ Slay ohne viel Schnickschnack. Die Aufmachung ist so abgefahren wie bei vorherigen Titeln des Studios, doch der Stil greift nicht immer ganz ineinander.

  • Grafik
    6
  • Sound
    9
  • Gameplay
    7
  • Story
    8
  • Motivation
    8
  • Steuerung
    8

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