Sinan Huemer: Ich bin der Beweis, dass man durch zu viel Fernsehen und Videospiele nicht brutal wird. Man wird nervig. Fragt jeden der mir zuhören muss.
Hunt: Showdown fesselt Spieler mit aufregendem Gameplay und einer immersiven Welt. Mit dem Spiel, das derzeit während seines zweiten Tide-Events erfolgreich ist, haben wir uns mit Mitgliedern des Entwicklungsteams zusammengesetzt, um Einblicke in ihre Erfahrungen, bevorstehende Änderungen und ihre enge Zusammenarbeitmit der engagierten Community zu gewinnen, die die Entwicklung des Spiels geprägt hat.
Wie ist bisher das Feedback der Community zu HUNT: Showdown während des zweiten Tide-Events?
Bence Hamos (Senior Social Media Manager): Die fortwährende Unterstützungder Community war entscheidend für das Wachstum und den Erfolg von Hunt, insbesondere während Ereignissen wie Tide of Corruption. Ihr Feedback steht im MittelpunktunseresEntwicklungsprozesses. Diese Ereignisse dienen als dynamische Testfelder, in denen wir vorübergehende Features wie neue Perks, Brand-Effekte und Mechaniken einführen, um wichtige Daten und unschätzbare Erkenntnisse zu sammeln.
Die überwältigende Unterstützung und das Feedback während dieser Events werden sehr geschätzt, da sie es uns nicht nur ermöglichen zu experimentieren, sondern auch zu verstehen, was am besten mit unserer Community harmoniert und was sie sich für die Zukunft des Spiels wünscht.
Mit 2 Teilen in der Tasche und dem dritten Tide-Event vor der Tür, nehmt ihr immer noch Änderungen an Themen, Pacts und Perks vor, oder ist alles bereits festgelegt?
Dennis Schwarz (Design Director): Die Planung jedes Events ist eine bedeutende Aufgabe, die wir sehr energisch angehen. Es werden weitere Belohnungen für die Spieler kommen, mehr spielverändernde Fähigkeiten, die die Spieler ermutigen, neue Strategien auszuprobieren, und mehr Pacts, die die Erzählung des Sumpfes erweitern.
Derzeit ist dies nicht in Stein gemeißelt, daher freuen wir uns darauf, wie die Community das neue Event, das bald kommt, aufnimmt! Im Allgemeinen bieten uns Events eine großartige Gelegenheit, neue Ideen auszuprobieren und die Dinge ein wenig durcheinander zu bringen. Wir haben definitiv eine Reihe erfrischend neuer Mechaniken für kommende Events geplant.
Es wurde angekündigt, dass die Unterstützung für die letzte Generation nächstes Jahr enden wird. Wird das eure Entwicklungsarbeit komplizierter oder einfacher machen?
Dennis Schwarz (Design Director): Obwohl es keine einfache Entscheidung ist, wird es uns helfen, unsere Unterstützung für Hunt: Showdown zu optimieren um das Spiel auf allen Plattformen zu verbessern. Die Aufrechterhaltung der Kompatibilität mit älterer Hardware ist für viele Entwickler eine Herausforderung, da Spiele von Jahr zu Jahr weiterentwickelt werden. Wir haben versucht, dies so reibungslos wie möglich zu gestalten, damit bestehende Spieler ihr Profil und ihren Fortschritt ohne zusätzliche Belastungen oder Kosten auf die neue Hardware übertragen können.
Mit den bevorstehenden Änderungen im nächsten Jahr wurde erwähnt, dass Updates ohne Serverabschaltungen durchgeführt werden sollen. Was ändert sich hier?
Dennis Schwarz (Design Director): Es ist kein Geheimnis, dass Backend-Updates für ein so großes Spiel wie Hunt genauso wichtig sind wie neuer Inhalt. Daher arbeiten wir auch an den Backend-Aspekten. Hoffentlich können wir die Spielerfahrung in der Zukunft so reibungslos wie möglich gestalten, und das schließt Serverabschaltungen mit ein.
In Bezug auf Veränderungen. Siegismund hat ein Video veröffentlicht, in dem er eine seiner ersten HUNT-Aufnahmen kommentiert. Wie sind eure Erinnerungen an die Anfangszeit von HUNT? Gibt es etwas, das ihr vermisst oder auf das ihr zurückblickt und denkt: „Was haben wir damals nur gedacht“?
Dennis Schwarz (Design Director): Ja, Fabian Siegismunds Video war sicherlich eine Reise in die Vergangenheit für uns. Die ersten Schritte von Hunt in den Early Access waren wild, und das Spiel war sehr schwer zu verstehen und hatte noch viele grobe Ecken und Kanten, die es zurückhielten. Wir hatten definitiv einige interessante Ideen damals, aber ich bin froh, dass wir das Spiel im Laufe der Jahre verbessern konnten.
Eine Sache, die damals völlig übermächtig war, aber die ich in irgendeiner Form zurückkehren sehen könnte (wer weiß?), war, dass der Quartiermeister den Zugriff auf zwei Waffen mit großem Slot gewährte, was den Weg für wirklich mächtige Ausrüstungen öffnete. Auf der anderen Seite bin ich sehr froh, dass wir frühzeitig geändert haben, dass Tier 1 Hunter-Rekruten nur mit 100 Gesundheit starteten, was sie zu Ein-Schuss-Kills mit vielen Waffen machte und es neuen Spielern sehr schwer machte, ins Spiel zu kommen.
Die bevorstehenden Änderungen werden auch eine völlig neue Umgebung und ein neues Biom einschließen. Ohne zu viel zu verraten, was waren die interessantesten Aspekte bei der Erstellung dieser neuen Karte? Da angedeutet ist, dass es eine sehr unterschiedliche Gegend sein wird.
Dennis Schwarz (Design Director): Eine neue Karte ist ein riesiges Projekt, das die Anstrengungen vieler Menschen im Entwicklungsteam erfordert. Wir hoffen, in Zukunft mehr Details darüber zu teilen, was in den Prozess der Erstellung einer neuen Karte und eines neuen Bioms einfließt, näher am Veröffentlichungsdatum.
Plant ihr auch die Einführung neuer Grunt-Typen?
Dennis Schwarz (Design Director):Es ist noch zu früh, um darüber zu sprechen, aber das Hinzufügen neuer Monster und Ziele in das Spiel ist uns sehr wichtig, um den Spielern frische Erlebnisse im PVE-Bereich zu bieten. Wir können hoffentlich in Zukunft mehr darüber erzählen.
Hunt: Showdown – (C) Crytek
Die derzeitige Veröffentlichung neuer Jäger und DLCs erfolgt in erstaunlichem Tempo und in hoher Qualität. Werft ihr diese einfach heraus, wenn sie fertig sind, oder habt ihr bereits konzipierte Jägerdesigns in der Schublade, aus denen ihr schöpft?
James Rawlings (Lead Narrative Designer): Auf der narrativen Seite haben wir einen Ideenpool, der voller roher Jägerideen ist, zu dem das Team beiträgt. Diese Ideen stammen aus vielen Quellen – einige entstehen aus spontaner Inspiration, andere entwickeln sich über lange Zeit. Wenn wir einen Update zusammenstellen, gehen wir durch diese Konzepte und wählen diejenigen aus, die uns am meisten begeistern und die unserer Meinung nach am besten passen. Von dort aus verfeinert ein talentierter Künstler das grobe Material der Rohidee durch viele Iterationen und Feedbackrunden zu lebensfähigen und detaillierten Konzeptgrafiken, die dann von unserem Charakter-Art-Team zum Leben erweckt werden.
Hugo Guerra (Lead Character Artist): Aufbauend auf diesen Konzepten vertiefen wir uns in das 3D-Modellieren von Charakteren mit ansprechenden Gesichtern und texturieren detaillierte Outfits, die eine Geschichte erzählen – von den alternden Gesichtern bis hin zu den abgetragenen Kleidungsstücken und dem Schmutz. Wir lassen uns von historisch basierten Outfits inspirieren und erlauben uns ein wenig kreative Freiheit für den Coolness-Faktor in unserem fiktiven Universum. Letztendlich streben alle, die an der Erstellung dieser Charaktere beteiligt sind, nach dem Gleichgewicht, das unsere Charaktere visuell beeindruckend und narrativ reich macht.
Derzeit gibt es ein Phänomen mit dem Pakt-System, dass es in der Regel einen Pakt gibt, der über allen anderen steht. Spieler neigen dazu, diese als OP oder „kaputt“ zu bezeichnen. Habt ihr die gleichen Eindrücke oder handelt es sich um eine subjektive Meinung?
Dennis Schwarz (Design Director):Hunt ist ein großes Spiel, das den Spielern eine Vielzahl von Ansätzen und Werkzeugen bietet, um ihre Strategien zu entwickeln, was immer eine heikle Angelegenheit ist, um auszubalancieren. Wir arbeiten mit unserer Community zusammen und schätzen ihre Einsichten, und wenn es um Balance geht, hören wir auf die Wünsche der Community. Bei den Pacts experimentieren wir immer noch, aber es hängt davon ab, wie man als Spieler spielt, und ob Pacts besser sind als andere, kann subjektiv sein.
Im Allgemeinen sind wir mit der Verteilung der Pacts gemäß unseren Daten zufrieden, und obwohl es immer bestimmte Favoriten gibt, sehen wir jeden der Pacts als interessant für Teile der Community an, da sie zu ihrem persönlichen Spielstil und den Taktiken ihrer Gruppe passen. In einigen Fällen haben wir auch gesehen, dass Pacts aus früheren Ereignissen mit einer Wendung zurückkehren. Das ist etwas, mit dem wir weiterhin experimentieren werden, um die Dinge frisch zu halten.
Warum habt ihr beschlossen, den „Death Cheat“ nicht mehr zu integrieren? (Ich beschwere mich hier nicht, ich finde diese Entscheidung tatsächlich gut)
Dennis Schwarz (Design Director): „Death Cheat“ – eine Eigenschaft, die es den Spielern ermöglichte, ihren Jäger im Falle ihres Todes zu retten – war für uns ein sehr interessantes Experiment. Während Devil’s Moon hat uns überrascht, wie die Spieler zum Grounded Pact griffen, um Zugang zum „Death Cheat“ zu bekommen, und hat unsere Vorhersagen darüber, wie die Pacts aufgeteilt werden würden, völlig durcheinander gebracht. Als wir es in Tide of Shadows erneut einbauten, haben wir es zur dritten Trait-Wahl für jeden Pakt gemacht und teurer gemacht, um ein gesundes Gleichgewicht zwischen den Pacts aufrechtzuerhalten und zu verhindern, dass zu viele Jäger diese Versicherung haben.
Mit Tide of Corruption haben wir uns jedoch entschieden, es vorerst ruhen zu lassen. Es könnte in der Zukunft in irgendeiner Form zurückkehren, aber wir hatten auch das Gefühl, dass ein Teil dessen, was Hunt ausmacht, dasRisiko ist, seinen Jäger zu verlieren, und der „Death Cheat“ nahm diese Angst ein wenig zuverlässig weg, was sich auf die Art und Weise auswirkte, wie die Spieler das Spiel spielten. Es kam auch in der Regel den besseren, erfahreneren Spielern zugute, die es sich eher leisten konnten, und verschob die Machtverhältnisse ein wenig zu stark nach unserem Geschmack.
Da ihr sehr eng mit eurer Community zusammenarbeitet, welche Idee habt ihr zuletzt ins Spiel implementiert, die aus einem Community-Kommentar oder einer Nachricht stammt? Ich selbst schlage immer die automatische Armbrust aus dem Van-Helsing-Film vor.
Bence Hamos (Senior Social Media Manager): In unserer fortlaufenden Zusammenarbeit mit der Community brachte das kürzliche Tide of Corruption-Event und Version 1.14 mehrere von der Community inspirierte Implementierungen hervor. Zum Beispiel wurde basierend auf den Erkenntnissen der Community die Inferno Wildcard Condition wieder eingeführt und entwickelte sich zu Dark Inferno während der Nacht mit mehreren Qualitätsänderungen und verbesserten Gameplay-Dynamiken.
Darüber hinaus haben wir auf eine anhaltende Anfrage reagiert und die Waffeninspektion während der Missionen eingeführt, um den Spielern detaillierte Ansichten ihrer ausgerüsteten Waffen zu ermöglichen – ein Feature, das von unseren Spielern schon lange befürwortet wurde. Zusätzlich dazu wurde auf das Feedback hin die Shadow-Eigenschaft in Version 1.14 als die erste in der Welt existierende Burn-Eigenschaft wieder eingeführt, die es den Spielern ermöglicht, sich leise unter Monstern zu bewegen, bis sie besiegt sind.
Ohne zu verraten, worum es geht, wann können wir das nächste große Ereignis in der Welt von HUNT erwarten?
Scott Lussier (Design Director für Hunt: Showdown): Im nächsten Jahr werden unsere Schwerpunkte auf der neuen Karte, Gen 9-Upgrades und anderen aufregenden Dingen liegen, die alle in den kommenden Monaten detaillierter vorgestellt werden. Wir haben große Pläne für Hunt und viele Dinge, die wir noch zeigen wollen.