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Silent Hill 2 Remake: Bloober Team ließ sich von Fan-Theorien für das Labyrinth inspirieren

Das Entwicklerteam hinter dem Silent Hill 2 Remake verrät, dass sie Fan-Theorien als Inspiration für das Labyrinth genutzt haben.

Silent Hill 2 Remake (c) Konami, Bloober Team
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    1. Bild von Tim Rantzau

      Tim Rantzau: Tim ist nicht nur seit Kindheitstagen ein großer Nintendo-Fan, er hat auch Game Design studiert und kümmert sich beruflich um das Konzeptionieren von Videospielen. Sein Spezialgebiet ist aber der Spiele-Journalismus.

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Im Silent Hill 2 Remake hat das Entwicklerstudio Bloober Team das berüchtigte Labyrinth, eines der rätselhaftesten und beklemmendsten Kapitel des Spiels, neu interpretiert. Das Labyrinth, das gegen Ende des Spiels betreten wird, ist ein unterirdisches, labyrinthartiges Gebilde ohne Karte, das James Sunderland dazu zwingt, die verschlungenen Gänge auf einem schmutzigen Blatt Papier zu skizzieren. Es fühlt sich völlig losgelöst vom Rest der Stadt an, und seine wahre Natur bleibt ein Mysterium.

Die Bedeutung des Labyrinths im Silent Hill 2 Remake

Die meisten Fans sind sich einig, dass das Labyrinth eine Manifestation von James’ Psyche ist, wobei bestimmte Pfade andere Charaktere wie Angela Orosco und Eddie Dombrowski repräsentieren. Eine beliebte Theorie besagt, dass das Labyrinth dazu dient, die verlorenen Reisenden zur Wahrheit zu führen und ihnen zu helfen, den Grund für ihre Ankunft in Silent Hill zu entdecken. Eine solche Theorie deutet darauf hin, dass James, nicht Maria, für den Mord an seiner Frau verantwortlich ist, was den Weg für die Konfrontation im Finale ebnet.

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Bloober Teams Herangehensweise

Bloober Team hat das Labyrinth im Remake erweitert, indem es jeden Pfad detaillierter gestaltet und eine völlig neue Otherworld-Sequenz eingeführt hat. Dabei haben sie den Kern des Rätsels bewahrt, der das Labyrinth zu einem so fesselnden vorletzten Kapitel gemacht hat. Um dies zu erreichen, haben sie sich von Fan-Theorien inspirieren lassen, die in über zwei Jahrzehnten entstanden sind.

Inspiration durch die Community

„Ich kann dir nicht sagen, wie viele Stunden wir damit verbracht haben, alle Elemente, die wir im Internet finden konnten, zu sehen, zu lesen und zu diskutieren“, verriet die Senior Level Designerin Anna Oporska-Szybisz auf der GDC.

„Unser Hauptziel war es immer, die Fans zu respektieren und keine ihrer Theorien zu ignorieren. Ehrlich gesagt gefällt mir nicht alles, was ich dort gefunden habe, aber als wir anfingen, sie zu analysieren und die Vor- und Nachteile dahinter zu finden, begann ich zu lieben, wie die Leute über das Labyrinth denken, und wollte so viele Dinge wie möglich darin einbauen.“

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Quelle: GamesRadar

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