Kingdom Hearts 3: Interview mit Game-Designer Tetsuya Nomura

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    1. Bild von Markus Bauer

      Markus Bauer: Markus spielt eigentlich schon immer Videogames und hat sich für Webdesign interessiert als es noch gar kein Internet bei ihm daheim gab. Seine Lieblingsgenres sind so unterschiedlich, wie seine Artikel. Am PC spielt Markus am Liebsten Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie. Auf den Konsolen haben es ihm Action-Adventures und Rennspiele angetan. Mit seinen Kindern spielt er aber auch gerne Minecraft oder Rocket League. Seit einigen Jahrzehnten baut Markus auch seine PCs selbst zusammen. Dabei ist es ihm egal ob Intel/Nvidia- oder AMD. Nur nicht gemischt. Das Preis- und Leistungsverhältnis müssen passen. Mit seinem neuesten PC-Projekt musste erstmals ein "Big Tower" herhalten. Irgendwie stieg die Angst die aktuellen Grafikkarten nicht mehr ins PC-Gehäuse zu bekommen.

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Die Gamer-Kollegen von Multiplayer.it hatten auf der E3 2018 die Gelegenheit mit Tetsuya Nomura über Kingdom Hearts 3 zu sprechen. Der berühmte japanische Spiele-Designer ist nicht gerade ein Fan von Interviews, deswegen ist es umso spannender, wenn es ein Interview gibt.

Wir haben für euch die deutsche Übersetzung.

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Interviewer: Kingdom Hearts ist eine Serie, die von Licht und Schatten, von Freundschaften und Rivalitäten spricht. Vor allem aber ist es eine Reise in die Herzen der Protagonisten. Wie ist dein Herz und das deines Teams jetzt, wo diese Entwicklung fast zu Ende gegangen ist?

Nomura: Wir nähern uns dem Ende der Arbeit, also leugne ich nicht, dass es für mich eine sehr arbeitsreiche Zeit mit starken Spannungen ist. Trotz der vielen Ereignisse von E3 bekomme ich auch heute noch Anfragen, einige Elemente des Spiels zu überprüfen. Es gibt keine Pause: Unabhängig von der Tageszeit sendet das Team mir Dinge zu überprüfen und zu genehmigen, zu beantwortende Nachrichten und Anfragen für Feedback. Jetzt, da wir einen Veröffentlichungstermin angekündigt haben, müssen wir uns auf diesen Tag konzentrieren und nicht weiter gehen. Deshalb geben alle ihr Bestes und drängen sich an die Grenzen, mit dem Ziel, das Timing einzuhalten, aber gleichzeitig ein hervorragendes Spiel zu schaffen. Zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung versuche ich jedoch nicht, Feedback zu geben, das zu viele Änderungen erfordert, weil ich überzeugt bin, dass sie im Team weiteren Stress und Angst erzeugen würden. Ich selbst versuche so ruhig wie möglich zu bleiben.

Was ist die erste Erinnerung an das Disney-Universum?

Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich denke, meine erste Erfahrung mit dem Disney-Universum war wahrscheinlich mit der kleinen Meerjungfrau. Als Junge lebte ich hauptsächlich in einem kleinen Dorf auf dem Land, in einem Haus, in dem Fernsehen nur zwei Kanäle hatte. An einem dieser Tage haben sie die kleine Meerjungfrau ausgestrahlt: Ich glaube, es war der erste Disney-Film, den ich gesehen habe, und wie Sie wissen, ist dieser in der Kingdom Hearts-Serie bekannt.

Es ist bekannt, dass die Idee einer Zusammenarbeit zwischen Disney und Square im Aufzug während eines Gesprächs zwischen Shinji Hashimoto und einem Disney-Manager entstand. Was hat Sie dazu veranlasst, vorzuschlagen, das Projekt zu übernehmen?

Es fand zwischen der Entwicklung von Final Fantasy VII und VIII statt. Es war nach der Veröffentlichung von Super Mario 64, als die Industrie von 2D-Sprites zu polygonalen Grafiken wechselte. Als ich Super Mario 64 spielte, war ich überwältigt von seiner Welt und der Tatsache, dass man sich in dieser offenen Umgebung frei bewegen konnte. Ich dachte bei Final Fantasy, dass unser Kampfsystem in einer solchen Umgebung perfekt funktionieren könnte. Zu dieser Zeit fing ich an, über die Möglichkeit nachzudenken, eine 3D-Aktion zu erstellen. Ich habe mit meinen Kollegen über meine Idee gesprochen, aber es gab ein Problem: Mario war eine berühmte Ikone auf der ganzen Welt, und um ein Spiel zu kreieren, das ebenso gut zu erkennen ist, musste ich eins mit den Disney-Figuren schaffen. Als ich hörte, dass die Geschäftsführer von Square und Disney darüber nachdenken, etwas zusammen zu machen, habe ich den Ball gefangen. Ich wusste, dass ich es tun sollte oder andere Gelegenheiten nicht gehabt hätte. Es gab keine komplizierte Begründung dahinter.

Hatten Sie zu dieser Zeit einen Rat von Hironobu Sakaguchi? Was hast du über das Projekt gedacht?

Als ich anfing, an den ersten Kingdom Hearts zu arbeiten, gab Sakaguchi mir einen kleinen Vorschlag. Er fragte mich, was für ein Spiel ich erschaffen würde, und ich sagte ihm, dass ich ein einfaches Abenteuer machen wollte, an dessen Ende der Protagonist eine Hexe besiegt hätte. Er sagte mir, es wäre keine gute Idee, und ich würde eine Geschichte erstellen müssen, die Fans von Final Fantasy gefallen würde, also musste es nicht einfach sein. Das war die einzige Warnung, die er mir jemals gegeben hat, und er gab mir nie ein Feedback, nachdem das Spiel veröffentlicht wurde. Bevor er ging, sagte er einfach zu mir: „Ich muss dein Spiel nicht spielen, weil ich weiß, dass es gut gemacht wird und es wird Spaß machen.“ Du brauchst keine Vorschläge von mir. “ Sakaguchi ist der Vater von Final Fantasy, er ist der Schöpfer der Serie. In unserem Büro haben ihn nur wenige Leute getroffen und viele der Leute, die an Final Fantasy arbeiten, haben nie mit ihm gearbeitet. Meine Generation ist wahrscheinlich die Letzte, die direkt mit Sakaguchi zusammengearbeitet hat. Vielleicht war ich damals nicht besonders nett, und ich stelle mir vor, dass ich für ihn eine Person war, mit der es schwierig ist zu arbeiten. Er hat viele Studenten gehabt, und unter allen war ich „der Fremde“, aber ich denke, ich war auch der Einzige, der geerbt hat und der heute seinen Geist des Machens von Spielen weiterführt. Aber heute sind wir nicht mehr in Kontakt und es wird einige Jahre her sein, seit wir das letzte Mal gehört haben.

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