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Der Begriff virtuell, welcher bildungssprachlich ganz anders verstanden werden kann, als sein derzeit weit verbreitetes Homonym, das echt erscheinende aber nicht wirklich existente, geht virulent und das im wahrsten Sinne des Wortes. Die Virtualität, welche sich davon ableitet, ist eine gedachte Entität und somit nur eine weitere Möglichkeit der Wirklichkeit. In diesem Zusammenhang rückt diese künstlich erschaffene Welt in die Nähe einer Traumwelt, die wir ebenfalls als nicht wirklich erachten, jedoch sehen, fühlen und sogar hören können. Insofern ist die bildungssprachliche Auseinandersetzung mit dem Begriff virtuell aus dem Französischen für fähig oder möglich ähnlich beschaffen, wenn nicht gleich. Um eine virtuelle Welt zu kreieren, braucht es somit eine Abstraktion, d.h. eine Nachbildung eines Hardware- oder Softwareobjektes durch ein vom Typ her ähnliches Objekt.
Nun denn, das Resultat ist phänomenal und führt z.B. zur Nachahmung realer Casinos, indem statt mit realem Geld eine sogenannte Kryptowährung in Form von Bitcoin Wetten angeregt wird. In diesem Zusammenhang hat sich die virtuelle Welt von der realen Welt den Kern abgeschaut, nämlich das Wetten, dies jedoch in einer komplett anderen, der häuslichen Umgebung. Dabei wirkt die Virtualität des Geldes täuschend echt, wie das echte Geld, obwohl die Kryptowährung unabhängig von Staaten und somit auch den Banken funktioniert. Natürlich hat das Rennen im Onlinehandel längst begonnen und so steigt derzeit die Kryptowährung bereits wieder auf alte Hochstände und dies aufgrund steigender Investoren. So nähert sich der derzeitige BTC-Kurs den alten Ständen von 2017, Stand heute. Eine der Hauptursachen dafür ist laut Finanzexperten die zunehmende Anzahl sogenannter Bitcoin-Wale.
Um heutzutage Rekorde zu brechen, braucht es vielmehr als eine einzige Idee. Die Umsetzung ist das alles entscheidende Kriterium, um als Idee überhaupt das Licht dieser Welt zu erblicken. Das selbst eine relativ altbekannte Geschichte neu erzählt werden kann und wahre visuelle Massenhysterien sowie den Kinos klingelnde Kassen beschert, hätte vor einigen Jahren, als der Film Avatar zum ersten Mal auf den Leinwänden flimmerte, wohl niemand gedacht. Abgesehen vom finanziellen Erfolg bezeichnete der Regisseur James Cameron den Film als seine bis dato größte Herausforderung. Bedenkt man die Tatsache, dass Cameron bereits mit seinen vorherigen Filmen, wie TERMINATOR, THE ABYSS oder TITANIC zu weltweitem Ruhm gelangte, so war dies nochmals eine Steigerung.
Klingt der Hintergrund des Filmes, wie eine altbekannte Adaptation immer währender Konflikte, deren Ziel es ist, Raubzüge an scheinbar unterentwickelten Völkern durch eigenen Ressourcenanspruch zu beschönigen, spricht der Film bildlich gesprochen eine ganz andere Sprache. Dieser spielt auf der virtuellen Manifestation des Mondes Pandora, der um den Gasplaneten Polyphemos im Sternbild Alpha Centauri A kreist. Dass Cameron damit gar nicht so weit von der Wirklichkeit entfernt ist, zeigen Auswertungen, die erdähnliche Planeten in diesem Sternsystem vermuten. Die Hauptfigur, ein Soldat namens Jake Sully, der von Sam Worthington gespielt wird, sitzt im Rollstuhl, nachdem er sich auf einer früheren Mission schwer verletzte. Als geistige Projektion in einen Avatar gebannt, soll er nunmehr im Auftrag der Resources Development Administration, einem großen Industriekonzern, die Ureinwohner (genannt Na’vi) infiltrieren, um diese zum Wegzug zu bewegen. Da die Ressourcen der Erde erschöpft sind, erhofft man sich den Abbau von Unobtainium, ein reales Kofferwort, welches im Film benutzt wird und als „Nichtzukriegium“ bei den Weltraumflügen 1950 erstmals Erwähnung fand.
Zurück auf Pandora, auf dem menschenähnliche außerirdische Urvölker leben, deren visuelle und sehr realistisch wirkende Existenz durch ein technisches Verfahren namens „Performance-Capture“ verwirklicht wurde, spielt die nächste Generation der sogenannten Avatare vermutlich schon auf einem nächsten Level. Die Virtualität, welche somit immer wirklicher erscheinen soll und die Mimik sowie Gestik des Schauspielers komplett zu imitieren versteht, gleich somit einem emotionalen Spiegelbild.
Der Avatar, welcher in der künstlichen Welt nicht anderes als der grafische Spiegel der realen Person selbst ist, wird hier somit anders gedacht. Die zweite Haut, welche die Schauspielleistung des Schauspielers perfekt widerspiegelt, wird somit anders gedacht. Insofern darf man schon gespannt sein, in welche Welten der Kinogast beim zweiten Teil des Films, Avatar 2 eintauchen darf. Dieser soll im Dezember 2021 auch in den deutschen Kinos erscheinen. Der Film, so James Cameron, ist eine Fortsetzung einer mehrteiligen Tetralogie, dem demnach noch ein weiterer Film folgt. In den Hauptrollen stehen neben Zoe Zaldana, Vin Diesel und Kate Winslet im Programm.