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Episode 31: Die besten Videospiel BösewichteAuch ohne VR ein interessantes SciFi Adventure?
Simon: Spielt Videospiele, seit er sich als Knirps an Earthworm Jim unter Windows 95 auf Papas PC erfreuen durfte.
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Downward Spiral: Horus Station ist das Erstlingswerk des 2016 gegründeten 3rd Eye Studios, einem Entwicklerteam aus Industrieveteranen. Ihr erstes Spiel ist ein VR SciFi-Adventure für PC und PS4, das auf einer defekten Raumstation spielt. Allerdings wird es auch für Gamer mit kleinerem Geldbeutel, die sich kein VR Equipment leisten können, angeboten. Kann es auch ohne Brille und Motion Controls überzeugen?
3rd Eye Studios Portfolio reicht von Spielen, wie Quantum Break und Halo 5 bis hin zu Pixar Filmen, wie Wall-E und Ratatouille. Für den Soundtrack konnte der weltberühmte finnische Musiker Ville Valo gewonnen werden. Eine vielversprechende Mischung für das Spiel.
Zu Beginn bietet Downward Spiral: Horus Station zwei Optionen: Bekämpfen und Erforschen. Grade bei einem Adventure, dessen Fokus auf VR und Motion Controls liegt, dürfte die zweite Möglichkeit, bei der es keine Gegner gibt, eine angenehme Option sein. Wir testen aber mit Gegnern.
Das Spielbeginnt mit einer Art Vision. Man gleitet schwerelos über einen sichtbar unbewohnbaren Planeten. Drei Steintore tun sich vor einem auf. Kurz darauf befindet man sich auf der Horus, einer Raumstation, die nicht mehr in Betrieb ist. Der Raum ist erfüllt von einem düsteren Rot, man wird von leuchtenden Bildschirmen empfangen. „Horus Station ist offline“, und, „Stelle Horus Station wieder her“, sind wechselnd zu lesen.
Damit zeigt das Spiel auch direkt, wie es die Erzählung handhabt. Über das gesamte Spiel hinweg, gibt es keine direkte Narrative. Sämtliche Informationen gewinnt man durch das Erforschen seiner Umgebung. Es gibt keinen Erzähler oder Dialoge, nur die Horus Station. Noch im ersten Raum finden sich weitere Tafeln, die einen mit Informationen versorgen. Der Planet, vermutlich der aus der Vision, ist durch Verschmutzung zu 96% unbewohnbar. Außerdem sind drei von acht Stationsmodulen noch in Betrieb. Es liegt also an uns, den Rest wiederherzustellen.
Abseits davon bietet dieser Raum die Möglichkeit, sich in Ruhe an die Schwerelosigkeit zu gewöhnen, eins der Kernfeatures von Downward Spiral: Horus Station. Bewegen kann man sich nur indirekt, indem man sich an Objekten festhält und von diesen abstößt. Im Nicht-VR-Modus liegt das auf der W-Taste. Und schon hier hat das Spiel etwas geschafft. Ich bin neugierig, wie sich das wohl mit Motion Controls spielt, denn die Schwerelosigkeit ist akkurat dargestellt. Stößt man sich einmal in eine Richtung ab, schwebt man in diese weiter, bis man sich wahlweise irgendwo festhalten kann oder an etwas anstößt, was schwer genug ist. Eine Kollision mit einer vorbeischwebenden Rolle Panzertape beispielsweise hat meinen Freiflug nicht gebremst.
Grade als ich das Gefühl bekam, dass die zähe Bewegung zwar ein nettes Gimmick sei, aber auf Dauer verdammt nervig wird, präsentiert mir das Spiel sein erstes Item. Einen kleinen Greifhaken, mit dem ich an der Umgebung entlanghangeln und kleinere Objekte zu mir ziehen kann. Und schon war die Sorge vergessen. Im Verlauf des Spiels findet man noch einige weitere Objekte, darunter auch Schusswaffen, um es mit den Gegnern aufzunehmen. Auch hier zeigt sich der VR Fokus. Die Objekte werden auf die linke und die rechte Hand verteilt. Links befinden sich die auf Fortbewegung fokussierten Items, rechts alles andere. Waffen, aber auch ein Schraubenschlüssel, den man für das eine oder andere Rätsel braucht.
Hier kann Downward Spiral: Horus Station leider nicht punkten. Die Rätsel sind nicht schlecht, aber jetzt auch keine großen Denksportaufgaben. Häufig bestehen sie aus dem Suchen des notwendigen Objekts, wie Schlüsselkarten, oder des zugehörigen Ziels. Gelegentlich muss man dabei noch mit der Physik arbeiten, aber im wirklich mental gefordert wird man nicht. Immerhin regen die Rätsel dazu an, sich ein bisschen umzusehen und sie passen in das Szenario.
Die Gegner hingegen begeistern nur mäßig. Nicht, dass ich an deren Verhalten oder der Schussmechanik viel auszusetzen hätte, aber die Implementierung der Kämpfe wirkt für mich etwas erzwungen. Hier bekam ich auch das Gefühl, dass die Schwerkraft dem Spiel im Weg steht. Denn während man selbst eher gemächlich durch den Raum schwebt, sind die Drohnen recht agil und einem gegenüber merklich im Vorteil. Mit fortschreitendem Equipment löst sich das Problem zwar, umgekehrt fühlte ich mich allerdings nicht wirklich mehr gefordert, da die Gegner selbst kein allzu taktisches Vorgehen erfordern. Auch Gegner, deren Schwachpunkt man treffen muss, stellen, abseits der Schwerkraft, kein allzu großes Hindernis dar. Zielen und Schießen funktionieren mit der Maus immerhin einwandfrei und auch hierbei bin ich gereizt, das nochmal in VR auszuprobieren. Außerdem stellt der Tod nicht wirklich ein Hindernis dar. Man erwacht in Kammern, die meist direkt in den Raum zurückführen, in dem man starb.
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