Die Vierte Wand

Diegese – Erzählerisches Mittel in Videospielen

In diesem Artikel soll die Methodik der Diegese näher vorgestellt und dessen Verwendung in Videospielen untersucht werden.

James Bond: GoldenEye 007 - ©Rare ©Nintendo ©Microsoft ©MGM Studios ©Danjaq LLC ©Eon Productions
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      Tim Rantzau: Tim ist nicht nur seit Kindheitstagen ein großer Nintendo-Fan, er hat auch Game Design studiert und kümmert sich beruflich um das Konzeptionieren von Videospielen. Sein Spezialgebiet ist aber der Spiele-Journalismus.

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Was bedeutet Diegese überhaupt? Die Begrifflichkeit Diegese entstand ursprünglich im antiken griechischen Theater und bedeutet ins Deutsche übersetzt so viel wie Erzählung oder Erörterung. Laut dem französischen Literaturwissenschaftler Gérard Genette (*1930 – †2018) bezieht sich dieser Begriff im strukturalistischen Verständnis von Erzählungen auf die Welt, in der sich die Ereignisse einer Geschichte abspielen. Oder vereinfacht ausgedrückt: Die Diegese stellt Dinge dar, welche für das Publikum und die Charaktere eines Medienstückes existent sind.

Eine weitere Begrifflichkeit, die oft im Zusammenhang mit der Diegese genannt wird, ist die sogenannte „Vierte Wand“. Dieser Begriff entstammt dem klassischen französischen Theater und wurde vom Philosophen Denis Diderot (*1713 – †1784) aufgestellt. Dieser beschrieb die Theaterbühne als drei physische Wände (linke Wand, rechte Wand und Rückwand) mit einer imaginären Barriere zwischen der Welt der Zuschauer und der Charaktere. Diese Barriere ist lediglich für die Zuschauer durchsichtig, für die Darsteller hingegen, welche Figuren verkörpern, nicht. Interagiert laut Diderot nun eine dieser Figur mit dem Publikum, „durchbricht“ sie diese „Vierte Wand“.

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Verwendung von Diegese in Computerspielen

Mit der Diegese wird es möglich, ein Spielelement in Bezug auf die „Vierte Wand“ zu beschreiben. In Videospielen existiert ähnlich wie im Theater eine Trennung zwischen der Welt, welche von den Spielfiguren bewohnt wird und der Darstellung dieser für den Spieler. Laut dem Spieledesigner Matthew Weise ist diese Trennung keine starre Wand, sondern vielmehr eine flexible Membran. Dies ist Weise zufolge der komplexen Spieler-Spiel-Beziehung geschuldet. Jedoch wird der Einsatz von Diegese im Kontext des Computerspiels innerhalb der Branche stark kritisiert. Adams beispielsweise geht davon aus, dass das „Durchbrechen“ der „Vierten Wand“ den Spieler aus dem Zustand der Immersion „reißt“. Bei einem ist man sich jedoch einig. Objekte, welche sich innerhalb der Spielwelt befinden, sind diegetisch und befinden sich hinter der „Vierten Wand“. Existiert ein Objekt hingegen nur in der Welt des Spielers, ist es nicht-diegetisch. Die nicht-diegetischen Elemente verstärken stets die „Vierte Wand“.

Aufbau einer klassischen Game-UI

Die folgenden zwei Begriffe sind zum Verständnis der Definition von “UI” Voraussetzung. Der erste ist „Organismus“, also das menschliche Wesen des Spielers. Unter dem „Avatar“ hingegen versteht man den im Spiel gerenderten Charakter. Dieser ist vom „Organismus“ fest getrennt. Das „User Interface“ wird nun vom „Organismus“ durchquert, um zum „Avatar“ zu werden. Ziel einer guten “UI” ist es, dem „Organismus“ das Gefühl zu vermitteln, er oder sie sei der „Avatar“.

Der Großteil der Benutzeroberflächen in Games wird visuell, als nicht-diegetisches Overlay oder mithilfe von Bildfiltern dargestellt. Ein Bildfilter, in Form von Farb- oder Unschärfefiltern, wird meist auf die Spielkamera gelegt. Beispielsweise wird dann bei geringer Gesundheit des Avatars der Bildschirmrand rot eingefärbt. Das Overlay beziehungsweise die “On-Screen-UI” versorgt den Spieler mit den relevantesten Informationen, wie Gesundheit oder Missionsziele. Diese Information untergliedern sich in interne Zustände, externe Zustände, Systemzustände sowie Affordanzen. Unter den internen Zuständen versteht man die Gesundheit, Position und Ausdauer des Avatars. Externe Zustände beziehen sich hingegen auf die Ziele des Spielers oder den Gesundheitsstatus von Teamkameraden. Die Systemzustände beziehen sich auf den Zustand des Spiels als System. Dazu zählen das Laden, Speichern und Erreichen von Checkpoints. Affordanzen sind Informationen, die dem Spieler aufzeigen, womit er in der Spielwelt interagieren kann.

Ein einzelnes UI-Element ist wie folgend aufgebaut. Zunächst einmal gibt es den sogenannten „Zeichenträger“, welcher das Aussehen des UI-Elements bestimmt. In den meisten Fällen sind dies Ziffern oder Buchstaben. Jedes dieser Zeichen bezieht sich auf eine bestimmte Information (Referent). Dies könnte in Shootern beispielsweise die Anzahl der verbleibenden Kugeln im Magazin sein. Referent und Zeichen werden vom Spieler anschließend subjektiv interpretiert (Worauf bezieht sich die angezeigte Information?).

Diegetische UI-Elemente

Benutzeroberflächen, sind nicht nur auf informative Elemente beschränkt, die als Overlay über der Spielwelt präsentiert werden. Sie können auch räumlich und in der dreidimensionalen, geometrischen Umgebung präsentiert werden, in der sich der Spieler-Avatar befindet. Dabei werden diese für Spieler und Avatar gleich dargestellt, sind also Teil beider Welten. Das Design von diegetischen UI-Elementen ist dabei stark vom fiktionalen Setting des Games abhängig. Beispielsweise wären holografische Bildschirme in einem mittelalterlichen Fantasy-Spiel eher irritierend und unglaubwürdig. Eine Untergruppe der diegetischen UI-Elemente sind die sogenannten „Signifikanten“. Das sind Informationen, die der Spieler durch die logische Interpretation von subtilen Hinweisen erlangt. Ein Signifikant ist stets von dem Objekt getrennt, über das er Informationen liefert. Feuer ist beispielsweise ein Symbol dafür, dass ein Ölfass bald explodieren wird.

Beispiele in Games

GoldenEye 007

GoldenEye 007 erschien im Jahre 1997 für den Nintendo 64 und basiert auf dem gleichnamigen James-Bond-Film. Ende der neunziger Jahre wurden die HUD-Elemente immer transparenter und einige Spiele wie GoldenEye 007 versuchten diese in die Story sowie die Spielwelt selbst zu integrieren. Das HUD des Spiels hat eine kreisförmige Anordnung, das dem Spieler auf der linken Seite die verbleibende Gesundheit und auf der rechten Seite die Körperpanzerung anzeigt. Diese Information ist nur sichtbar, sobald der Avatar unter Beschuss steht. Des Weiteren dient die Armbanduhr von Bond als eine Art von Pausenmenü sowie Inventar und beinhaltet wichtige Informationen zu aktuellen Missionen. Zudem ist das Startmenü wie Archivordner gestaltet. Somit sind ein Großteil der Informationen für den Spieler ein glaubwürdiger Teil der Spielwelt. Lediglich die Munitionsanzeige ist nicht-diegetisch und dauerhaft sichtbar.

Dead Space

Dead Space - (C) EA Motive

Dead Space – (C) EA Motive

Dead Space erschien erstmals im Jahre 2008 für Windows, PlayStation 3 sowie die Xbox 360. Das Interface des Spiels ist vollständig diegetisch, da sich alle HUD-Elemente innerhalb der Spielwelt befinden. Dieses ist ein Hologramm, welches vom Raumanzug des Avatars erzeugt wird. Außerdem dient der Anzug als eine Art von Leinwand, welche die verbleibende Gesundheit und weitere wichtige Informationen abbildet. In diesem Fall macht es das Sci-Fi-Setting möglich, sämtliche UI-Elemente diegetisch zu gestalten und gleichzeitig die Funktionalität eines traditionellen Interfaces zu bewahren.

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Firewatch

Firewatch – (C) Campo Santo

Das Adventure Spiel Firewatch wurde 2016 von Campo Santo veröffentlicht. Die Map existiert im Spiel nur als echte physische Karte, die die Sicht des Avatars versperrt und ihn nur zusätzlich einen Kompass verwenden lässt. Auf dieser Karte zeichnet er im Laufe der Story neue Pfade und Orientierungspunkte ein.

Stimmen aus der Games Branche zur Diegese

Wie weiter oben bereits angesprochen, wird die Verwendung von diegetischen Elementen in Computerspielen in der Games Branche heiß diskutiert. Einer der Befürworter ist Greg Wilson, der in seinem 2006 erschienen Buch “Off With Their HUDs” Stellung gegen traditionelle HUD-Elemente nimmt. In seinen Augen überfordern die vielen Informationen einer UI in Form eines Overlays den Spieler und schwächen die Immersion. Für höhere Immersion sind in seinen Augen mehr Audio-Hinweise sowie Informationen in der Umgebung notwendig. Luca Breda hingegen teilt das Argument des Immersion-Bruches durch klassische UI-Elemente nicht. Er geht davon aus, dass es nicht ausreicht, visuelle Informationen durch Diegese zu verstärken, um den Weg zur Immersion zu finden. Stattdessen seien multisensorische Informationen eine Möglichkeit, um Immersion zu erreichen.

Fazit

Abschließend lässt sich festhalten, dass diegetische Elemente in Computerspielen ein mächtiges Werkzeug sind, um Immersion zu erzeugen und um einer Spielwelt Realismus sowie Glaubwürdigkeit zu verleihen. Dazu müssen diese zum Thema beziehungsweise Setting des Spiels passen und benutzerfreundlich gestaltet sein.

Hinweis in eigener Sache: Gaming Blog-Artikel entsprechen der Meinung des Autors und müssen nicht die Meinung der DailyGame-Redaktion widerspiegeln.
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